Escuelas del clan Escorpión

De Wiki Leyenda Cinco Anillos juego de Rol

Tabla de contenidos

Escuela Bayushi Bushi

Beneficio: +1 Inteligencia
Honor: 1,5
Habilidades: Corte (Maniobras políticas), Defensa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, alguna otra Habilidad o Baja Habilidad a escoger.

Rango 1: El camino del escorpión

Tiras un dado adicional para las tiradas de iniciativa igual a tu rango de escuela. Los enemigos no podrán usar la Ventaja Reflejos de Combate para intercambiar su iniciativa contigo. Ganas un bonificador de +5 a la Dificultad para darte hacia aquellos enemigos con menor iniciativa.

Rango 2: Pinza y Cola

Cuando realices una finta, ganas dos Aumentos Libres de una Finta completa en vez de uno. Adicionalmente, si un oponente te ataca y falla, ganas un número de Aumentos Libre igual a tu anillo de Aire para los ataques contra ese oponente que ocurre antes de su próximo turno.

Rango 3: Golpea con la cola

Ganas un Aumento Libre cuando intentes Tiro Declarado, Desarme, o Derribo. Durante un intento de Desarme, tus oponentes tiran y guardan un dado menos (hasta un mínimo de uno) en Tiradas Enfrentadas para mantener agarrada el arma. Puedes realizar dos Aumentos sobre la tirada inicial de Ataque de Desarme para acabar manteniendo el arma desarmada.

Rango 4: Golpea desde arriba, golpea desde abajo

Puedes realizar un ataque adicional por ronda. Tu dificultad para ser golpeado por un enemigo con menor iniciativa pasa de +5 a +10.

Rango 5: La pinza mantiene, la cola golpea

Puedes declarar Aumentos después de realizar las tiradas de ataque. También puedes decidir si era un Desarme, Finta o Derribo después de que la tirada de Ataque sea efectuada. Los enemigos deben realizar dos Aumentos Adicionales si quieren realizar Tiro Declarado, Desarme, Finta o Derribo contra ti.

Escuela Soshi Shugenja

Beneficio: +1 Conciencia
Honor: 1,5
Habilidades: Caligrafía, Corte, Etiqueta, Meditación, Arte de Hechizos, Sigilo (Lanzamiento de Hechizos), Teología
Afinidad/Deficiencia: Aire/Fuego

Técnica: Susurro de Soshi

Los Shugenjas Sois ganan un Aumento Libre cuando lancen Secretos sobre el Viento, Agua reflectante, y Esencia de Aire así como un Aumento Libre en su tirada de Sigilo cuando intenten lanzar un hechizo sin ser notificado. Todos los Shugenjas Soshi, comienzan con Secretos sobre el Viento como Habilidad Innata.

Hechizos: Sentido, Comunión, Convocación, Contrahechizo, Secretos sobre el Viento, mas 3 de Aire, 2 de Agua, 1 de Tierra.

Escuela Bayushi Cortesano

Beneficio: +1 Conciencia
Honor: 1,5
Habilidades: Caligrafía, Corte, Engaño (Seducción), Etiqueta (Sinceridad), Investigación (Interrogación), y alguna Alta Habilidad y una Baja Habilidad.

Rango 1: Debilidad es mi Fuerza

Cuando realices una tirada Enfrentada contra un oponente, ganas Aumentos Libres por cada 2 puntos de desventajas que conozcas. Si tú no eres consciente de las Desventajas de tu oponente, ganas un Aumento libre por cada 4 puntos de sus Desventajas, como sabes los Aumentos que tienes, sabes que conoces algo más sobre tu oponente. Desventajas concedidas a su propietario sin Puntos de Personaje cuentan sin embargo su valor normal. Cada vez que tengas éxito en una Tirada Social Enfrentada, ganas un Aumento Libre en tu próxima Tirada Social Enfrentada contra ese oponente.

Rango 2: Aguas profundas

Puedes observar a un objetivo durante una Ronda y realizar una Tirada Enfrentada sobre Conciencia para conocer su Rasgo mas bajo (Vacio cuenta como un trato para esta técnica) y su Rango en ese Rasgo. Puedes realizar Aumentos para conocer otros Rasgos desde el Menor hasta el Mayor, aprendiendo uno por cada Aumento. Cuando un oponente use una Habilidad o Técnica para conocer tus Rasgos, puedes gastar un punto de Vació para darle falsa información.

Rango 3: Secretos son Marcas de Nacimiento

Por realizar una Tirada de Conciencia Enfrentada durante una conversación, puedes aprender bastante información de tu oponente. El oponente debe revelarte una de las siguientes cosas:

  • Dos Desventajas (El elige)
  • todas las Ventajas
  • sus tres Rasgos mas altos
  • o los Rangos y Énfasis en todas sus habilidades

Si tu oponente escoge una Desventaja o revela información que tu ya sabias, ese objetivo no podrá explotar los 10’s en Tiradas Sociales Enfrentadas contra ti durante un DIA completo. No puedes utilizar esta técnica contra el mismo oponente más de una vez al DIA.

Rango 4: El aguijón dulce del escrutinio

Cuando uses el Énfasis Chisme de la Habilidad Corte para extender un chisme, tu Rango de Gloria es aumentado por su Rango de Escuela. No necesitas Aumentar para esconder el hecho de que eres el origen de algún rumor que extendiste (aunque si tú deseas tomar crédito por el rumor, tú puedes). Si tú posees la Ventaja Chantaje, puedes elegir cual dado del carácter chantajeado guarda en alguna Tirada Social Enfrentada contra ti. Puedes añadir tu anillo de Aire en todas tus Tiradas Sociales Enfrentadas contra un oponente si tú conoces el Rango de el Rasgo que esta usando en la tirada.

Rango 5: No mas mascaras

Si usas el Énfasis Chisme de la Habilidad Corte para extender un chisme y gastas un Punto de Vacio, puedes darle a un objetivo una de las siguientes Desventajas:

La gente que haya oído el rumor sabrá que tú impusiste esa Desventaja. Si el objetivo se te enfrenta públicamente y supera una Tirada Enfrentada de Conciencia denunciando tu difamación, la desventaja es eliminada permanentemente. Debes continuar extender el chisme y gastar un Punto de Vacio cada día, o dejaran de hablar sobre el rumor y la Desventaja se evaporara.

Escuela Shosuro Shinobi

Beneficio: +1 Reflejos
Honor: 0,5
Habilidades: Atletismo, Engaño, Defensa, Kenjutsu, Armas Ninjas de Disparo, Sigilo (Furtivo), Bajos fondos.

Rango 1: La Sombra no tiene Mascara

Tiras y guardas dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en Tiradas de Sigilo. La postura Defensa Total no interfiere con tus movimientos. Tú siempre eres considerado estar en Defensa Total a menos que declares otra acción.

Rango 2: La Sombra no tiene Piedad

Tus Aumentos en Tiradas de Sigilo o Ataque contra personas que no conoce no te limitan a tu Vacip. Si estas usando una Habilidad en la que tienes la Ventaja Gran Potencial, ganas dos Aumentos Libre. Puedes añadir dos veces tu Anillo de Fuego a tu Dificultad para ser golpeado cuando No lleves armadura.

Rango 3 La Sombra no tiene Forma

Los enemigos tienen dificultar en golpear a tal enemigo, nunca saben donde el Shinobi permanece. En tu acción, puedes incrementar tu Dificultad para ser golpeado algún numero por encima de tu Anillo de Fuego x 5. Todas tus Dificultades excepto para las tiradas de Sigilo, Defensa, y Atletismo sufren la misma señalización igual señalización hasta tu próximo turno. Usando la Habilidad Sigilo para Furtividad no interfiere en tus movimientos.

Rango 4: La Sombra no tiene Sustancia

Puedes hacer ahora un Ataque Adicional por ronda. Una vez por Ronda, puedes gastar un Punto de Vació y realizar una Tirada de Agilidad/Sigilo cuando un oponente te ataque o lance un hechizo donde seas el objetivo. Si tu tirada es mayor que la suya, su ataque o hechizo falla automáticamente. No puedes realizar un Ataque Adicional durante esta Ronda después de usar esta Habilidad.

Rango 5: La Sombra no tiene Alma

La penalización a la dificultad cuando usas La Sombra no tiene Forma es reducida a la mitad de la Dificultad que usas para no ser golpeado. Tus 7’s, 8’s y 9’s explotan como si fueran 10’s sobre Tiradas de Daño contra oponentes que no saben que estas allí. Este efecto puede ser usado una vez por dado por tirada. Entonces si tirases un 8, entonces sacas un 9 en el mismo dado, explota solo una vez. Si tú tiraste un 8 y sacaste un 10, el 10 explota de manera norma.

PENDIENTE DE CLASIFICAR

ESCUELAS DEL FÉNIX

Agasha:+1 a Inteligencia Asako: +1 a Percepción Isawa: +1 a Voluntad Shiba:+1 a Resistencia


BUSHI SHIBA

Honor: 2’5 Beneficio: +1 Reflejos Habilidades: Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditación (Recuperación de Vacío), Lanzas, Teología, una Habilidad Noble o de Guerrero.

Rango 1: Senda del Fénix Cuando declaras tu Posición de Combate (Ataque, Ataque Total o Defensa Total), declaras también si añades tu Vacío a la DIF de ser Golpeado, ataque o daño. Cuando realizas una acción puedes gastar cualquier cantidad de Vacío en ella.

Rango 2: Bailar con los Elementos La DIF de cualquier hechizo que te tenga como objetivo se eleva o baja en 5 a tu elección. En combate, ganas un Aumento Libre por Rango de Escuela que solo se puede utilizar para realizar la maniobra de Proteger. Además, cualquier bono a la DIF que tengas se aplica también al protegido, además de los bonos de Proteger normales.

Rango 3: Uno con el Vacío Puedes realizar dos ataques por asalto. Añades el doble de tu Aire a tu DIF de ser golpeado.

Rango 4: Moverse con el Mundo El bono de Vacío cuando se declara Posición de combate se dobla. Cuando alguien gasta un Punto de Vacío a menos de 50 pies de ti, puedes realizar una Tirada Opuesta de Vacío. Si tienes éxito, recuperas un Punto de Vacío. El otro personaje gasta su Punto de Vacío de forma normal, y no puedes exceder del máximo con esta técnica.

Rango 5: Tocar el Vacío Si es aplicable, cada vez que gastas un Punto de Vacío, obtienes los beneficios de gastar dos. Además, puedes distribuir los bonificadores de un Punto de Vacío como quieras. Así, por ejemplo, al gastar un punto de Vacío, el Shiba gana +2g2. Pero puede elegir tirar un dado menos para guardar uno más, haciendo que el Punto de Vacío de un bonificador de +1g3. También puede hacer que sea cualquier otra combinación con esos cuatro “puntos” (0g4, 1g3, 2g2, 3g1, 4g0...)


SHUGENJA ISAWA Honor: 2’5 Beneficio: +1 a Inteligencia Habilidades: Caligrafía, Meditación, Hechicería (Elemental de la Afinidad), Teología, un Conocimiento, 2 habilidades Nobles. Afinidad: Cualquiera Deficiencia: Ninguna

Técnica: El Arte de Isawa Además de la falta de Deficiencia elemental, gracias a su conexión con el Vacío, pueden gastar cualquier numero de Puntos de Vacío al lanzar un hechizo. Además, si es para un hechizo del Elemento con Afinidad, estos Puntos de Vacío cuentan doble.


CORTESANO ASAKO

Honor: 3’5 Beneficio: +1 a Conciencia Habilidades: Corte (Maniobras Políticas), Etiqueta, Conocimiento Historia (cualquier Énfasis), Meditación (Zanji), Ceremonia del Té, Teología, una Habilidad Noble

Rango 1: El Templo del Alma Cuando realizas una Tirada Social Enfrentada que no has iniciado tú, tiras un dado adicional por Rango de Escuela. Las Habilidades de Conocimientos te cuestan tantos PX menos como tu Rango de Escuela, mínimo de 1.

Rango 2: Desde las Cenizas Cada Aumento que haces en una tirada de Conocimiento cuenta como dos. Además, sumas el número total de Conocimientos que tengas como bono a todas tus tiradas de Conocimientos (es decir, si tienes 6 Conocimientos, sumas un +6 a las tiradas de todos).

Rango 3: Voz del Universo Cuando tiras una Habilidad de Conocimiento, puedes repetir la tirada un numero de veces igual a tu rango de escuela, y guardar el mejor resultado.

Rango 4: La Iluminación de Asako 1 vez por día, puedes hablar al menos 10 minutos con un aliado, y darle consejos referentes a algo de lo que tengas alguna Habilidad de Conocimiento. Por ejemplo, Conocimiento Bajos Fondos para bandidos y ronins, o Conocimiento Tierras Sombrías para un futuro enfrentamiento contra Onis. El aliado gana para situaciones relacionadas con la conversación 2 puntos de Vacío (que pueden exceder el máximo) y un número de Aumentos Libres igual a su rango de Escuela.


Rango 5: Sabiduría Eterna En Habilidades de Conocimientos, los 8 y 9 se repiten como si fuesen 0, aunque si el nuevo resultado es un 8 o 9 no se repiten. Tras hablar durante un asalto con alguien, puedes gastar un Punto de Vacío para saber su Rango en cualquier Conocimiento que posea.


ASAKO HENSHIN (MONJE)

Honor: 2’5 Beneficio: +1 a un Atributo Habilidades: Caligrafía, Jiujutsu, Conocimiento Elementos, Medicina, Meditación (Zanji), Teología

TÉCNICAS No hay técnicas, si no una sucesión de Acertijos y Misterios para cada Elemento. Cada Rango se aprende un Acertijo y un Misterio (los de primer Rango deben ser de Elementos distintos). Tanto el Acertijo como el Misterio de Vacío solo pueden aprenderse a Rango 5. Cada vez que ganas un nuevo Rango en la Escuela más allá del primero, ganas un Aumento Libre en Misterios y Acertijos que conocieras con anterioridad.

Acertijos Usar un Acertijo requiere una acción y una tirada de Anillo / Conocimiento Elementos, DIF 15. Si se tiene un Conocimiento Elemento de X, para los Acertijos del Elemento X, se añade la puntuación en ese Conocimiento Elemento al total. Así, para el Acertijo de Tierra, si tenemos Tierra 3, Conocimiento Elementos 4 y Conocimiento Elemento Tierra 2, tiramos 7g3+2. Además puedes usar esa habilidad especializada en Elemento (no confundir con Énfasis) en vez de la general. Es decir, con Conocimiento Elementos 4 y Conocimiento Elemento Fuego 5, usaremos la habilidad de Fuego para Acertijos de Fuego. Puedes usar cada Acertijo Elemental tantas veces como tu puntuación en ese Anillo. Puedes gastar un Punto de Vacío para realizar un Acertijo extra.

Acertijo de Aire Añades tu Aire en dados tirados a una Tirada Social; un Aumento es un dado tirada extra. También puedes añadir tu Rango de Escuela veces tu Aire a la DIF de una Tirada Social que veas y oigas claramente. Este Acertijo se activa al realizar la Tirada Social.

Acertijo de Tierra Cuando te hieren, si activas el Acertijo ignoras el doble de tu Tierra en Heridas. Puedes curar a otros tu Anillo de Tierra veces tu Rango de Escuela. Puedes hacer 2 Aumentos para aumentas cualquiera de los dos efectos en 5


Acertijo de Fuego Añades tu Fuego en dados tirados en ataque desarmado para el siguiente asalto. Puedes hacer un Aumento para añadir un dado extra. Además, puedes añadir tu Rango de Escuela veces tu Anillo de Fuego tiradas de Habilidades de Inteligencia. Puedes hacer un Aumento para aumentar tu Rango de Escuela para efecto en 1.

Acertijo de Agua Añades el doble de tu al daño desarmado por un numero de asaltos igual de combate consecutivos igual a tu Rango de Escuela (un Aumento incrementa tu Rango de Escuela a este efecto en 1). Además, puedes añadir tu Agua en dados tirados a una tirada de Percepción; un Aumento incrementa esto en un dado adicional.

Misterios Los misterios de cada elemento permiten aumentar o disminuir el Anillo del elemento (y los Atributos asociados), tanto de uno mismo como de los demás. Esto dura el Rango de Escuela del Henshin +1 asalto. Puedes aumentar o disminuir los tuyos propios en una puntuación igual a tu Rango de Escuela, pero la DIF se incrementa en 5 por cada rango alterado más allá del primero. Puedes superar la limitación realizando dos Aumentos. Puedes aumentar o disminuir los Anillo de otros en una puntuación igual a la mitad de tu Rango de Escuela redondeando hacia abajo, pero la DIF se incrementa en 10 por cada rango alterado más allá del primero. Puedes superar la limitación realizando dos Aumentos. No puede bajarse un Anillo por debajo de 1. Usar un Misterio es una acción estándar que requiere una Tirada de Anillo / Conocimiento (Elementos). Se aplican las mismas reglas de conocimientos especializados en los Anillos que para los Acertijos. Puedes usar cada Misterio tantas veces al día como tu puntuación en ese Anillo. Gastar un Punto de Vacío permite utilizar un Misterio una vez extra. El Misterio y el Acertijo del Vacío El personaje deja de envejecer y de necesitar dormir, al volverse menos humano. Cada vez que gastas un Punto de Vacío, el beneficio se dobla. Además, puedes gastar un Punto de Vacío para añadir tu anillo de Vacío a cualquier Atributo o Anillo durante tantos minutos como tu Vacío. Incrementar los Atributos puede llegar a aumentar temporalmente su Anillo, pero incrementar el Anillo no aumenta los Atributos correspondientes.


Mantis

Escuela Yoritomo bushi Beneficio +1 Agilidad honor 1,5 Habilidades Atletismo Batalla, comercio, Navegación Defensa, kenjutsu, armas campesinas (Kama)

Rango 1: El camino de la mantis No sufres penalizadores cuando uses un arma campesina en tu mano no diestra y tampoco sufres penalizadores por terreno que sean inferiores a tu Rango de escuela x 5. Oponentes no ganan ventajas cuando te atacan por los flancos o posición elevada. Tu puedes añadir tu Anillo de Agua a la tirada de daño (Si tienes agua a 3 equipado con una katana seria 3g2 + 3 por el anillo).

Rango 2: La voz de la tormenta Cuando haces un ataque puedes lanzar tu arma. Tu arma podrá alcanzar 20' por rango que tengas en fuerza. Ganas la posibilidad de guardar un dado más al tirar por daño pero tiras los mismos por el ataque. En una pelea puedes golpear a tus oponentes tan fuerte como desees por ello puedes sacrificar una tirada de dado para permitir guardar otro en el daño. Por ejemplo si tirases 6g2 para daño, tú puedes elegir tirar dos menos y guardar dos mas, tirando 4g4. Esta elección se efectúa antes de tirar daño y el número de dados transferidos no podrá exceder tu rango de escuela.

Rango 3: Golpe de la Mantis Ganas un ataque adicional por ronda. Ganas un aumento libre en tus ataques con tu mano no diestra que solo podrá ser usada para derribar a tu oponente. Cuando hagas un ataque de derribo tiraras dados adicionales igual a tu rango de escuela.

Rango 4: La ola ondulante Cualquier bono que ganes por atacar a un oponente desde el flanco o que este en una zona inferior a ti son doblados. Ganas un Aumento Libre que solo podrá ser utilizado para un ataque adicional.

Rango 5: La mano de Osano-Wo Tu puedes sacrificar tu ataque adicional para atacar con ambas armas en un único, brutal golpe. Tu fuerza es triplicada para el propósito de este ataque. Tu solo puedes utilizar esta técnica cuando declares un Ataque Total.


Escuela Moshi Shugenja Beneficio: +1 Inteligencia honor: 2,5 Habilidades: Caligrafía, Adivinación, Meditación, lanzamiento de conjuros, ceremonia del te, Teología (fortunas) y alguna Alta Habilidad a elección. Afinidad: Fuego Deficiencia: Tierra.

Técnica: Ojo de la tormenta Puedes gastar un punto de Vacío para intercambiar tu afinidad y deficiencia por algún elemento a tu elección salvo Vacío una vez al día para lanzar hechizos no aprendidos. Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, Contrahechizo, Mas 3 de fuego, 2 de agua y uno de aire.

Escuela Yoritomo Cortesano Beneficio: +1 Voluntad Honor 1,5 Habilidades: Comercio, Corte (Maniobras políticas), engaño (Intimidación), defensa, etiqueta (sinceridad), bajos fondos, y alguna habilidad bugei (de guerrero).

Rango 1: Deber antes que el honor Ganas Aumentos Libre igual a tu Rango de Escuela cuando trates con individuos con Infamia. Tu Gloria, Conciencia y Voluntad son consideradas 2 Rangos más altos cuando trates con individuos con Infamia.

Rango 2: Corazón de la Tormenta Puedes gastar un Punto de Vacío en una tirada basada en Intimidación, el bono es doblado. Adicionalmente, alguna vez que estés envuelto en un Tirada enfrentada Social basada en Voluntad, tiras dados adicionales igual a tu rango de escuela.

Rango 3: Liderando los Vientos Cuando estés envuelto en una Tirada enfrentada sobre engaño (intimidación), tú puedes añadir tu Rango en engaño a todas tus tiradas en Tiradas enfrentadas Sociales contra un individuo durante un número de días igual a tu rango de escuela. Puedes hacer esta técnica acumulativamente contra ese individuo un numero de veces igual a tu rango de escuela (Si tienes rango de escuela 3, durante 9 días le puedes estar dando la vara).

Rango 4: Voluntad de la Tormenta Puedes hacer una tirada de Voluntad contra un oponente, gastando 2 Puntos de Vació y haciendo 3 Aumentos para hacerlo. Si lo superas, tu oponente gana la desventaja Némesis contra un oponente que tu elijas (probablemente tu). Esta desventaja permanecerá hasta que derrote a su Némesis en combate o probando su superioridad en una situación social, o hasta que recuperes tus 2 puntos de Vació gastados. Tú puedes elegir no recuperar esos puntos tanto tiempo como quieras.

Rango 5: La Fuerza de todas las Cosas Cuando hagas una tirada de Engaño tus 8's y 9's explotan como si fuesen 10's. Cuando uses el énfasis de Intimidación, 6's y 7's explotan igual. Este efecto solo puede ser usado una vez por dado y por tirada. En cambio si tiras de nuevo por uno de ellos y tu tirada es un 10 puedes volver a tirar añadiendo el resultado.

Escuela Tsuruchi Bounty Hunter Beneficio: +1 Reflejos Honor: 1,5 Habilidades: Atletismo, defensa, Caza, Kyujutsu (Arco largo Tsuruchi) 2, sigilo, alguna habilidad Bugei o Alta a elegir.

Rango 1: Nunca dejes que la hoja te alcance. Al comienzo del combate puedes decidir un número de dados adicionales sobre iniciativa igual a tu rango de escuela. Si tú no tomas este bono de iniciativa, tú ganas un número de Aumentos libres cada ronda igual a tu Rango de escuela. Estos Aumentos libres pueden ser utilizados para ataques adicionales con tu arco. Puedes añadir tu anillo de Aire a tu dificultad para ser golpeado, siendo doblado contra ataques a distancia.

Rango 2: La picadura de la Avispa Puedes realizar un ataque adicional por ronda cuando uses un arco y cuando tú hagas un Aumento (dado en el rango 1) para realizar un ataque adicional, podrás hacer un ataque extra contra un diferente oponente tirando contra la mayor dificultad para ser golpeado de los dos objetivos.

Rango 3: La flecha conoce el camino Tu puedes gastar un Punto de Vació para anular la penalización de -20 a la iniciativa cuando seas sorprendido. Ahora necesitas uno menos todo efecto que necesite Aumentar cuando uses un arco hasta un mínimo de un Aumento por efecto (Cuando aumentes por daño, cada dado de daño es un efecto separado). Tú ahora añades dos veces tu Anillo De Aire a tu dificultad para ser golpeado sustituyendo así la del rango 1. Desarmar necesita 3 aumentos pues en este rango se reduce a dos solamente.

Rango 4: Vuelo sin mente Cuando dispares con un arco, tú puedes hacer un ataque adicional por ronda que ignora todas las penalizaciones. Esto incluye penalizadores a tú propia tirada como modificadores temporales que pueden hacer más difícil a un oponente más difícil de golpear o mayor dificultad por terreno. Esto no ignora armaduras o técnicas que siempre generan bonos.

Rango 5: El ojo de Tsuruchi Puedes darle a uno de tus ataques por ronda 10 aumentos libres para un ataque simple que no podrán ser usados para ataques extras (básicamente para desarmar o apuntar a un punto especifico y hacer mas daño del que puedas hacer). Alternativamente, puedes usar Aumentos normales para ganar ataques adicionales sobre tus ataques normales por ronda (aunque solo uno por ronda).

Grulla



Escuelas Unicornio

Horiuchi: +1 a Voluntad Ide: +1 a Conciencia Iuchi: +1 a Conciencia Moto: +1 a Resistencia Shinjo: +1 a Reflejos Utaku: +1 a Agilidad

BUSHI MOTO Honor: 2’5 Beneficio: +1 a Fuerza Habilidades: Atletismo, Defensa, Equitación, Cazar, Kenjutsu (Cimitarra), una Habilidad de Armas, una Habilidad

Rango 1: Golpe Salvaje de los Moto Puedes llevar cualquier arma a dos manos no de hasta en una mano, y tiras un daño adicional para daño al hacerlo. Cuando haces Ataque Total o estas montado (no acumulable al hacer Ataque Total montado), tiras dos dados adicionales (no especifica si a ataque o daño). Añades tu Tierra a tus tiradas de daño.

Rango 2: Puño del Khan Restas tu Voluntad + Rango de Escuela a toda Herida que te hagan, hasta un mínimo de una Herida por ataque. Añades tu Agua a tu ataque.

Rango 3: Golpe del Viento del Desierto Ganas un ataque adicional por asalto. Añades el doble de tu Tierra al daño, sustituyendo el bono de Rango 1.

Rango 4: El Secreto de los Ujik-Hai Puedes gastar un Punto de Vacío para tirar y guardar dos dados adicionales en ataque, o tirar y guardar uno extra para daño. Añades el doble de tu Agua al daño, sustituyendo el bono de Rango 2.

Rango 5: Los Moto no pueden Rendirse Cuando estas montado o en Ataque Total (no acumulable al hacer Ataque Total montado), guardas un numero de dados adicionales a daño igual a la mitad de tu fuerza, redondeando hacia abajo. Siempre tiras un número de dados a daño igual a los que guardas. Añades el triple de tu Tierra al daño, sustituyendo el bono de Rango 3.


SHUGENJA IUCHI Honor: 2’5 Beneficio: +1 a Percepción Habilidades: Caligrafía, Equitación, Hechicería, Meditación, Teología (Fortunas), un Conocimiento, una Habilidad. Afinidad: Agua Deficiencia: Fuego

Técnica: Espíritu de la Naturaleza Los Hechizos Toque de la Naturaleza y Corazón de la Naturaleza son innatos. Ganas un Aumento Libre en cualquier hechizo que garantice o acelere el movimiento en cualquier manera.

EMISARIO IDE Honor: 2’5 Beneficio: +1 a Percepción Habilidades: Comercio, Corte (Manipulación), Etiqueta (Conversación), Equitación, Investigación (Percibir), una Habilidad Noble.

Rango 1: El Corazón Habla Cada vez que un oponente gana un Aumento Libre en una Tirada Social enfrentada contra ti, tu también lo ganas. Añades el doble de tu Conciencia a todas tus tiradas de Etiqueta.

Rango 2: El Corazón Escucha Puedes hacer una tirada de Inteligencia / Etiqueta (DIF 10) para recordar un detalle que supieras sobre una persona, sea Gloria, Estatus, Provincia de origen, Escuelas, habilidades por encima de 5, detalles personales... Cada Aumento permite obtener otro detalle de información. Solo puede hacerse esta tirada sobre una persona una vez por semana.

Rango 3: Mover los Velos En cualquier momento puede hacer una tirada de Percepción / Etiqueta DIF 30 para anticipar de forma general, las acciones de otra persona. Si gasta un Punto de Vacío, puede adoptar Defensa Total o hacer una Acción Compleja Variada antes que la acción de la otra persona ocurra.

Rango 4: Apartar los Velos Los bonos a la DIF que recibe por Maestría en la habilidad de Etiqueta se doblan.

Rango 5: La Inamovible Mano de la Paz Si gasta un Punto de Vacío, el Emisario señala un objetivo que no puede iniciar acciones hostiles o Tiradas Opuestas contra ti mientras tú tampoco hagas tales acciones. Esta Técnica no tiene efecto contra oponentes de Honor 0 o sin rangos de Honor.


DONCELLA DE BATALLA UTAKU Honor: 3’5 Beneficio: +1 a Reflejos Habilidades: Batalla (Escaramuzas), Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Kyujutsu, una Habilidad Noble o de Guerrero.

Rango 1: Cabalgar en Armonía Puedes seleccionar 3 Habilidades de Guerrero. Tiras un dado adicional en esas habilidades, y guardas uno adicional si las usas cuando estas montado. Añades tu Agua a tu DIF de ser golpeado.

Rango 2: El Vacío de la Guerra Al principio de cada asalto de combate, después de definir las Iniciativas, pero antes de definir las posturas de combate o acciones, puedes intercambiar tu Iniciativa y tu DIF de ser golpeado durante el asalto. Además, añades tu Aire a tus tiradas de ataque.

Rango 3: Sentir la Brisa Ganas un ataque extra por asalto. Si esta montada, la Doncella de batalla gana un tercer ataque en el asalto en que mata a un enemigo. Añades el doble de tu Agua a tu DIF de ser golpeado, sustituyendo el bono de Rango 1.

Rango 4: El Viento Nunca se Detiene Durante una batalla o una escaramuza, puedes repetir cualquier dado que obtenga un resultado peor que el Atributo que se use para la tirada. Debe conservarse esa segunda tirada. Esto se aplica a Habilidades de Guerrero, incluyendo daño, ataque y defensa. Añades el doble de tu Aire al ataque, sustituyendo el bono de Rango 2.

Rango 5: La Bendición de Otaku Durante una batalla o escaramuza, puedes gastar un Punto de Vacío al principio de cada asalto para ganar un bono igual a tu Rango de Honor en todos los dados que tires en una tirada durante ese asalto. Esto se puede aplicar a tiradas de ataque, daño, defensa o en las tablas de batalla. Debe declararse donde se aplica el Punto de Vacío cuando este se gasta al principio del asalto. Añades el triple de tu Agua a la DIF de ser golpeado, sustituyendo el bono de Rango 3.


Escuelas de los Clanes Menores

  • Tejón: +1 a Fuerza
  • Murciélago: +1 a Inteligencia
  • Zorro: +1 a Voluntad
  • Mono: +1 a Voluntad
  • Buey: +1 a Resistencia
  • Gorrión: +1 a Conciencia
  • Tortuga: +1 a Percepción


SHUGENJA KITSUNE (CLAN ZORRO) Beneficio: +1 a Percepción Honor: 2’0 Habilidades: Caligrafía, Defensa, Cazar, Medicina (Herbalismo), Meditación, Hechicería, una Habilidad de Armas Afinidad: Tierra Deficiencia: Fuego

Técnica: Sangre de Chikushudo Puedes entender y comunicarte con cualquier espíritu animal (como Kitsunes y komoris, por ejemplo), puedes sentir pasajes a Chikushudo cerca de ti. Puedes atravesar estos portales si quieres, llevando contigo tantas otras personas como tu Rango de Escuela. Puedes permanecer el tiempo que desees o hasta que los espíritus locales te echen. Los que van contigo no pueden volver sin tu ayuda o la de espíritus de Chikushudo.



CORTESANO KASUGA (CLAN TORTUGA) Honor: 1’0 Beneficio: +1 a Conciencia Habilidades: Caligrafía, Corte, Engaño (Mentir), Etiqueta (Sinceridad), Investigación, Sigilo (shadowing), Bajos Fondos.

Rango 1: Senda de la Tortuga Tiras un dado extra en todas las Habilidades Bajas, y no tienes penalización por no tener rangos al usar tales habilidades. Se acumula con la ventaja de Astuto, pero no proporciona Reconocimiento.

Rango 2: La concha de la Tortuga Cada vez que alguien realiza una Tirada Opuesta de Corte o Investigación contra ti (sea para obtener información o conocer tus deseos) tiras tantos dados extras como tu Rango de Escuela. Si tu oponente falla, no sabe que ha fallado, y puedes proporcionarle información falsa si quieres.

Rango 3: Mano sobre Mano Cada vez que alguien inicie una Tirada de Habilidad Social Opuesta contra ti en la que tú perderías Honor, tu adversario pierde la misma cantidad de Honor. Puedes usar tu Rango de Escuela en vez de tu Honor en Pruebas de Honor.

Rango 4: La Sonrisa de la Tortuga Selecciona tantas habilidades Bajas como tu Conciencia (este numero aumenta junto la atributo de Conciencia, y no tienes por qué tener rangos en estas habilidades). Tu numero máximo de Aumentos en esas habilidades no esta limitado por tu Vacío. Si tienes el merito Gran Potencial con alguna de esas habilidades, ahora ganas dos Aumentos Libres al usarla.

Rango 5: el Acertijo de Someisa Cada vez que alguien empiece una Tirada Opuesta contra ti, debe realizar tres Aumentos para obtener los beneficios de uno, y gastar dos Puntos de Vacío para obtener el beneficio de un Punto.


BUSHI TOKU (CLAN MONO) Honor: 2’5 Beneficio: +1 a Voluntad Habilidades: Atletismo, Defensa, Cazar, Investigación (Buscar), Kenjutsu, Kyujutsu, Conocimiento (Historia)

Rango 1: La Lección de Toku Añades el doble de tu Voluntad a cualquier tirada de DIF 15 o mayor, incluyendo ataques. También ganas este beneficio en cualquier Tirada Opuesta contra oponentes que tengan una puntuación mayor en el Atributo o Habilidad de la Tirada Enfrentada. Añades tu Voluntad a tu DIF de ser golpeado.

Rango 2: Una Voluntad de Hierro Puedes reducir la penalización por heridas que sufras por un asalto en una cantidad igual a tu Rango de Escuela x4. El siguiente asalto la penalización se dobla. No puedes negar el nivel caído, pero puedes utilizar la técnica siempre que quieras (excepto en los asaltos que se recibe la penalización).

Rango 3: La Fuerza de un Hombre Cuando se enfrenta a un oponente con mayor Rango de Reconocimiento o esta en inferioridad numérica, el Toku añade su Rango de Honor a todas las tiradas de ataque, daño y Tiradas Opuestas. Añades tu Voluntad a cada uno de tus niveles de Heridas.

Rango 4: Forja tu Propio Destino Ganas un ataque adicional. Puedes gastar un Punto de Vacío cuando sufres heridas para obligar al enemigo a repetir la tirada. Todos los bonos de la tirada original se mantienen, y debes aceptar la segunda tirada.

Rango 5: La Fortuna Favorece al Hombre Mortal Puedes gastar un Punto de Vacío para repetir cualquier tirada. Mientras sigas gastando Vacío, puedes usar esto en la misma tirada. Puedes quedarte con cualquier de las tiradas, no necesariamente la ultima.

Escuelas Ronin

Escuelas Bushi Ronin Los Ronin que estudien estas escuelas pueden pasar de una escuela a otra sin problemas cuando quieran (no teniendo que pagar escuela diferente)


Honor 1.5 Equipo: Katana, wakizashi, un arma cualquiera, armadura ashigaru, ropas de viaje y sandalias, paquete de viaje, 5 zeni

Guerrero Ronin

+1 a Fuerza Habilidades: Defensa, cazar, Kenjutsu (Katana); Kyujutsu, 3 habilidades cualquiera

Rango 1: La técnica del lobo Ganas un dado tirado y guardado contra un oponente cada ronda. Debes declarar que enemigo obtiene este bono al principio de cada asalto. Este bono se pude mover de un enemigo a otro cada turno, siempre que el nuevo declarase un ataque contra ti.

Rango 2: Castigar al arrogante Si eres herido en el combate, recibes un bono a tu iniciativa, del numero de heridas sufridas. Este bono solo se aplica el turno siguiente al que te las hicieron. Si durante ese turno golpeas al oponente que te las hizo recibes dos dados adicionales contra el.

Rango 3: Velocidad desesperada un ataque extra por turno

Rango 4: El golpe matanza Un numero de veces igual a tu rango de reconocimiento, puedes gastar un punto de vacío para añadir un bono iguala tu rango de escuela en cada tirada de daño.

Rango 5: Nadie será superado Cuando realizas una tirada de ataque tú puedes sacrificar dados tirados para pasarlos a dados de daño.

Duelista Ronin +1 Agilidad Habilidades: Defensa, cazar, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, y dos habilidades cualesquiera

Rango 1: La técnica del viento Añades el doble de tu agilidad a tus tiradas de iniciativa

Rango 2: Tomando la medida Cuando te enfrentas a un oponente en duelo o escaramuza puedes decidir estudiar a tu oponente, ganas un dado extra n todos los ataque realizados contra este oponente durante el resto del día. Esta técnica se puede usar cuando estas en defensa total. Cada foco en un duelo se considera un rango de estudio.

Rango 3: Golpeando como el viento ataque adicional

Rango 4: Probando la medida por cada turno que estudies a tu oponente ganas un dado tirado y guardado en todos los ataque realizados contra ese oponente durante el resto del día. Esta técnica se puede usar en defensa total. Cada foco en el duelo se considera un turno de estudio. Ese beneficio reemplaza al del rango 2

Rango 5: La medida final Cuando te enfrentas a un oponente en un duelo e en una escaramuza, debes estudiar a tu oponente un número de veces igual a si rango de reconocimiento. El turno en que esto sea completado debes realizar un solo ataque. Si aciertas, tu y tu oponente debe si realizar una tirada enfrentada de vacío, y si el pierde es directamente reducido hasta el rango de caído. Solo se puede usar contra enemigo de igual rango de reconocimiento o menor. Las criaturas sin rango de reconocimiento solo les afectara si su suma de anillos es inferior a la tuya; deberás estudiar a tu oponente un numero de veces igual a su anillo mas bajo.

Yojimbo Ronin +1 reflejos Habilidades: Defensa, cazar; Kenjutsu (Katana), kyujutsu; 3 habilidades cualesquiera

Rango 1: La senda del sacrificio cuando realizas defensa total puedes decidir pasar el bono de tu tirada a la persona a la que estas protegiendo que debe de estar a tres metros. Parte o todo el bono se puede pasar de esta manera. Debes decidir contra que enemigos sirve el bono de defensa total de forma normal. La acción de combate de proteger no te cuesta un aumento libre y te da un +1 a la TN por cada aumento que hagas.

Rango 2: Carne sin voluntad cuando actúas para defender a alguien o a ti mismo reduces la penalización de tus heridas en cualquier acción un número igual a tres veces tu rango de reconocimiento.

Rango 3: después de un turno en el que haces defensa total, al turno siguiente ganas un bono a tu iniciativa para el turno siguiente igual a tu tirada de Agilidad/Defensa. Este bonos e pierde si vuelves a hacer defensa total.

Rango 4: Fuerza y convicción ganas un ataque adicional

Rango 5: corte sobre la roca Gastando un punto de vacío al comienzo de cada turno de combate, puedes realizar la maniobra de defensa total y hacer tus ataques con normalidad.


Ronin Shugenja (Los shugenja que quieran pillar escuelas de bushi u otra de shugenja si deberán pagar escuela diferente)

Monje tradicional +1 Voluntad Honor: 2.5 Habilidades: Caligrafía, meditación, conocimiento de conjuros, teología (Fortunas), tres habilidades cualesquiera

Equipo: Wakizashi, armadura ashigaru, equipo de caligrafía, kimono y sandalias, tubo de pergaminos, paquete de viaje, 5 zeni

Afinidad / deficiencia: escogen la afinidad y son deficientes en el contrario.

Técnica: Ninguna

Hechizos: Sentir, comunión, invocar, 3 del primario, 2 de otro, uno de un tercero.

Shugenja militar

+1 Fuerza Honor 1.5 Habilidades: Caligrafía, Jiujutsu, conocimiento (cualquiera), Meditación (recuperación de Vacío), teología, 2 habilidades cualquiera.

Equipo: Wakizashi, armadura ashigaru, equipo de caligrafía, kimono y sandalias, tubo de pergaminos, paquete de viaje, 5 zeni

Afinidad / deficiencia: afinidad con Tierra deficiencia con Aire.

Técnica: El regalo de los kami Cada conjuro que lances con área de efecto tiene dos aumentos libres.

Hechizos: Sentir, comunión, invocar, 3 de tierra, 2 de fuego y uno de agua

Orden de Kanosei Furudera +1 Inteligencia Honor 1.5 Habilidades: Caligrafía, Etiqueta, Meditación, Teología (Fortunas), 3 habilidades cualesquiera

Equipo: Wakizashi, armadura ashigaru, equipo de caligrafía, kimono y sandalias, tubo de pergaminos, paquete de viaje, 5 zeni.

Afinidad/Deficiencia: afinidad con Aire deficiencia con tierra

Técnica: rumor de los Kami ganas un número de aumentos libres al día igual a tu rango de reconocimiento que deben ser usados en sentir comunión o invocar.

Hechizos: Sentir, comunión, invocar, contrahechizo, 3 de aire, 2 de agua

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