Desventajas

De Wiki Leyenda Cinco Anillos juego de Rol

Las desventajas sirven para darle algo mas de vida al personaje, cada desventaja da un bono en puntos para la creacion del personaje, algunas dan mas puntos por pertenecer a un clan concreto.

Tabla de contenidos

Amor Perdido (3 puntos)

Has perdido a una persona muy importante para ti, cada vez que te la recurden o venga a tu memoria, el NO de todas las tiradas aumentara en 5 hasta que gastes 1 punto de vacio. No pueden darte mas de 2 ataques de meñancolia al dia, con un periodo de separacion de 1 hora por lo menos.

Amor verdadero (3 puntos)

Siempre que tengas que elegir entre el amor y el deber, deberas gastar un punto de vacio para elegir el deber.

Antisocial (2 o 4 puntos)

Como el nombre dice eres un antisocial, con la version de 2 puntos tiras 2 dados menos, con la de 4 puntos guardas uno menos.

Ascetico (2 puntos)

Para ti la gloria no es importante, al igual que los bines materiales. Un samurai ascetico solo tiene su ropa su equipo basico, su daisho y, alomejor otra arma. Un shugenja llevara lo mismo pero en vez de el daisho sus pergaminos y un sombreo. Esta desventaja otorga un punto mas a personajes Dragón y Monjes.

Aspecto perturbador (3 puntos)

La gente te evita y te mira con cautela, no es que seas feo... es algo extraño, das mal rollo vamos. El NO de todas las tiradas sociales aumenta en 5. Esta desventaja de 1 punto mas a los Personajes Araña.

Ateo (3 puntos)

Eres ateo, un concepto no muy bien visto por la sociedad rokugani. Si se descubriera, serias expulsado de cualquier orden en la que estuvieras, y las tiradas sociales con los Monjes y Shugenjas aumentaran su NO en 5.

Blando de Corazon (2 puntos)

Le tienes demasiado aprecio a la vida humana, algo que choca drasticamente con los principios del samurai. Si se presenta la opurtunidad de matar a alguien, debes hacer una tirada de Voluntad NO 20, ademas si matas a alguien, todas las tiradas del día, veran aumentado su NO en 10 por los remordimientos.

Chantajeado (Variable)

Alguien conoce tus secretos, y te pedira favores regularmente para no desvelarlos. Esta desventaja tiene un valor igual al de tu estatus.

Ciego (6 puntos)

No puedes ver, esta desventaja es permanente y no pude ser curada. No distingues nada, sufres un penalizador de -3g3 para los ataques a distancia, y un penalizador de -1g1 para el cuerpo a cuerpo. Tu anillo de agua se considera 2 niveles inferior, y para moverte, deberas hacer una tirada de Agilidad/Atletismo NO 20 para no caerte.

Codicioso (3 puntos)

A diferencia de los demás samuráis, no ves nada malo en amasar una fortuna personal. Los que intenten sobornarte con bienes materiales obtienen dos aumentos gratuitos cuando lo hacen. Esta desventaja otorga 4 puntos a los personajes Mantis.

Colerico (3 puntos)

Cualquier ofrenda contra tu persona solo tiene un solucion, la sangre del que te ofende. cada vez que seas ofendido deberas tirar Voluntad NO 25 sumandole tu Honor al resultado para no retar a un duelo (a muerte) al que te ofenda. Esta desventaja de 1 punto mas a los Personajes León

Compulsion (2-4 puntos)

Hay algo a lo que estas adicto (el opio, el alcohol, las geishas) y necesitas consumirlo regularmente para no tener el mono. Por 2 puntos tienes que hacer un tirada de Voluntad NO 15, +5 por cad punto adicional (hasta 4).

Confiado (3 puntos)

Tienes un serio problema para reconocer que una situación se te escapa de las manos o para reconocer a un enemigo superior (Tanto en la corte como en batalla). Cada vez que estes en una situación de desventaja, deberas pasar una tirada de Percepción NO 20 para darte cuaenta y abandonar sin que te ocurra nada.

Consumido (Variable)

Has abrazado la senda del Shourido intentando convertirte en un Dechado, y al final te has perdido como tantos en el camino, uno de los preceptos del Shourido se ha convertido en tu razon de existencia. Esta desventaja otorga un punto mas a los Personajes Araña

Control (4 puntos): Estas decidido a controlar y dominar al resto, sufres un penalizador de -1g1 a todas tus tiradas de Etiqueta y Sinceridad.
Determinación (6 puntos): Tienes tanta convicción en tus habilidades que no aceptas la ayuda ni consejo de nadie, nisiquiera de ti mismo. No puedes gastar vacio para mejorar las tiradas, pero si puedes gastarlo de la forma normal.
Perspicacia (4 puntos):Buscas entendimiento en todo, hasta las cosas mas triviales. Elige una habilidad de tu escuela, cada vez que la uses deberas superar una tirada de Voluntad NO 20, o te quedaras atontado filosofando sobre la habilidad hasta que te espabilies (un golpe, un ruido fuerte, etc...)
Conocimiento (4 puntos): Estas obsesionado por ampliar tus horizontes. Cada vez que se te presente una idea, da igual lo tribial, blasfema o absurda que sea, deberas superar un tirada de Voluntad NO 25 o te lanzas a su estudio dejandolo todo.
Perfección (5 puntos): Todo lo que hagas debe ser perfecto. Para todas tus acciones deberas declarar un aumento que no servira para nada. Esta desventaja da 1 punto adicional a los Personajes Grulla.
Fuerza (5 puntos): La unica forma de derrotar a un enemigo es con la fuerza bruta, las sutilezas son para idiotas. Para todas las maniobras de combate que no sean ataque normal, deberas realizar un aumento que no vale para nada, ademas sufres un penalizador de -1g0 a tus tiradas de Etiqueta.
Voluntad (4 puntos): Todo debe ser como tu dices, y te niegas a escuchar a nadie. Sufres un penalizador de -1g1 a tus tiradas de Corte y Tentación ante la negativa de un acuerdo.

Conyuge problematico (2 puntos)

No te llevas preciasamente bien con tu pareja porque... os odiais a muerte. Llevara las cosas de la familia con eficacia, pero vuestro mutuo desprecio podria hacer que hasta las tareas diplomaticas mas sencillas pudieran tener alguna dificultad añadida. Esta desventaja proporciona 1 punto mas a los Personajes Imperiales.

Credulo (4 puntos)

O tienes una fe inquebrantable en los demás, o simplemente eres lo bastante ingenuo como para creer casi todo lo que se te dice. Crees frecuentemente en la palabra de los demás, sin importar lo extravagante que sean las historias. Todos los intentos de mentirte o convencerte de algo (normalmente con la habilidad de Sinceridad) tendran un +1g1 a sus tiradas.

Debilidad (6 puntos)

Elige un atributo, se considera que es un rango menor a lo que enrealidad es.

Desequilibrio elemental (2 puntos/Rango)

Esta desventaja sólo la pueden escoger los shugenja. elige un elemento distinto del que tu escuela sea deficiente. Estas muy sintonizado con los kami de ese elemento, pero de tal manera que, a veces, sus voces y voluntades se sobreponen a la tuya. Cada vez que lances conjuros de ese elemento, debes hacer una tirada de Voluntad con un NO de 15 mas 5 por cada rango en esta desventaja. Si fallas esta tirada, pierdes el control del conjuro de una forma a determinar por el DJ. Puede fallar completamente, afectar a otro objetivo, funcionar de una manera más débil o incluso potenciarse.

Deshonrrado/Buscamuerte (5 puntos)

Tu familia ha sido deshonrada y tu nombre borrado de la historia de tu clan, pero se te ha dado la oportunidad de redimir tu nombre entregando tu vida en combate. No puedes simplemente desperdiciarla; debes morir en el momento y en el lugar que beneficie a tus hermanos. Comienza el juego sin Gloria y nunca podrás acumularla mientras poseas esta desventaja. No escojas esta desventaja sin la aprobación del DJ, pues es difícil alcanzar metas a largo plazo para un personaje completamente decidido a morir gloriosamente lo antes posible. La única forma de evitar tu destino es limpiar el nombre de tu familia, si esto fuese posible.

Destino oscuro (3 puntos)

Tu destino ya esta decidiso, y no puedes hacer nada para impedirlo, el objetivo en cuestion es decidido por el master. Si por algun casual mueres antes de cumplir tu destino, los poderos oscuros no lo permitiran, te quedaras a 1 herida de morir.

Desventaja social (3 puntos)

Has caido de tu lugar en el Orden Celestial, tu gloria inicial es 0. Los personajes ronin comienzan el juego con esta desventaja sin obtener puntos por ella.

Dubitativo (4 puntos)

Elige una habilidad entre las habilidades iniciales de tu escuela. Lo has pasado particularmente mal con ella, debido principalmente a una falta de confianza. Cada vez que intentas utilizarla, debes hacer un aumento (sin ningún beneficio) para realizar la tirada. El DJ puede determinar convenientemente, tras un uso prolongado, o impresionante de la misma, que has ganado suficiente confianza en tus capacidades para eliminar esta desventaja. Los puntos no se devuelven a no ser que así lo decida el DJ.

Enemigo Mortal (3 puntos)

Te has ganado a un enemigo que no se detendra ante nada para hacerte caer o incluso matarte. Por cada rango superior al tullo, esta desventaja dara 1 punto mas, tambien puedes elegir que tu enemigo sea tu Nemesis karmica

Envidioso (3 puntos)

Elige un personaje o PNJ en la campaña al que intentes superar cada vez. Una vez creas que ya has "derrotado" finalmente al personaje en cuestión, pasas al siguiente objeto de tu envidia. Esta rivalidad es casi siempre unilateral, aunque el objeto de tu obsesión puede reaccionar de forma similar una vez tu actitud sea revelada. Con permiso del DJ puedes centrar esta desventaja en una habilidad o aptitud, e intentar demostrar constantemente que eres el mejor en ese campo.

Epilepsia (4 puntos)

Algunas de las familias nobles rokuganesas tienden a sufrir epilepsia, una rara enfermedad que puede hacer que los músculos del personaje aquejado se pongan rígidos y comience a agitarse, algo que a veces resulta nefasto. Los síntomas son normalmente provocados por un estrés anormal o por una luz parpadeante (como la de los fuegos artificiales). Los supersticiosos consideran que los que la sufren están maldecidos por los kami, o bendecidos con visiones de futuro. En la mayoría delos círculos los epilépticos tienden a ser evitados, pero en privado se les trata como algo sagrado. Cuando se activa la epilepsia debes hacer una tirada de Voluntad con un NO de 15. Si fallas sufres un ataque, lo que te obliga a superar una tirada de Voluntad contra un NO de 20 caad minuto para que finalice. Durante el ataque caes al suelo y no puedes moverte ni hablar. Esta desventaja otorga 5 puntos de los personajes Grulla.

Fantasma (3 puntos)

El espiritu de uno de tus ancestros ha decidido dedicarte una atención especial dandote consejos y haciendote exigencias constantemente. Tal vez desee que estes a la altura de tu clan o familia, o puede que quiera que termines una tarea que el empezo. Debes hacer todo lo posible por contentarle y mostrarle el respeto debido, si no, el espiritu se enfadara, y mientras lo este, el DJ puede darte un penalizador -1g1 a una tirada por partida.

Fascinación (1 punto)

Estas fascinado por algo y recorrerás grandes distancias para aprender nuevas cosas o experimentar sobre ello. Entre las cosas más comunes se encuentran la música, los caballos, la poesía y la historia o los conocimientos de algún tema en particular. Esta fascinación roza la obsesión; un personaje fascinado con la hechicería seguramente se sentirá tentado a robar un pergamino de un shugenja Fénix si cree que puede escapar con él. Esta desventaja no te empuja a realizar locuras; por ejemplo, la Fascinación por la cultura naga no te induce a secuestrar a un naga dormido.

Fobia (1-3 puntos)

Sientes un miedo total e irracional hacia algo. Cada vez que lo tengas delante, deberas superar una tirada de Voluntad NO 5x Punto invertido en esta desventaja.

Fracaso del Bushido (Variable)

Por mucho que intentas seguir el bushido, hay un precepto que se te escapa y no sabes como reflejarlo en tus acciones. Esta desventaja da un punto adicional a los Personajes Ninja.

Compasión (3 puntos): Debes gastar un punto de vacio para ayudar a alguien con estatus inferior al tuyo.
Coraje (4 puntos): Cuando te enfrentes a alguien con mas gloria o estatus que tu, o a algun ser de ls tierras sombrías. El NO de tus tiradas se incrementa en 5.
Cortesia (4 puntos): Siempre que tengas que hacer una tirada para deiculparte o evitar ofender, deberas declarar un aumento que no tendra ningun efecto o la tirada fallara automaticamente.
Deber (5 puntos): No puedes gastar vacío para negar heridas.

Herida permanente (4 puntos)

Algunas heridas no se pueden curar, sin importar como se traten. Se considera que tu primer nivel de heridas esta siempre lleno. Esta desventaja da 1 punto mas a los personajes Bushi.

Idealista (2 puntos)

Siges el codigo del bushido (o del shourido) con devoción. Tienes una vision del mundo desesperadamente ingenua. Tus estandartes de comportamiento son tan altos que ni los individuos mas heroicos son capaces d alcanzarlos, mucho menos tu. Cada vez que pierdas honor pierdes 1 punto adicional. Esta desventaja otorga 1 punto mas a personajes León.

Incapaz de mentir (2 puntos)

Tienes una icapacidad psicologica para mentir, y no solo eso. Aparte de no poder mentir, si alguien miente en tu presencia y sabes que es mentira lo que dice, tendras que superar una tirada de Voluntad NO 20 o le corregiras de inmediato. Esto puede provocar la caida en desgracia del personaje.

Infame (2 puntos)

Eres muy conocido en ciertos circulos... pero no como te gustaria. En vez de conocerte por tu valentia y coraje, eres conocido por ser Cruel, Despiadado e Insensible. Que esto sea verdad ya es relativo. Al principio del juego, cambia tu gloria por infamia, funciona exactamente igual excepto por las reacciones de los que han oido de ti.

Insensible (2 puntos)

Tu principal interes es tu mismo y cualquier cosa que te importe. Si quieres ayudar a alguien sin afan de lucro, deberas gastar 1 punto de vacio, exceptuando las ocasiones en las que directamente favorecen, como tu señor o tu bienestar. Esta desventaja otorga 1 punto mas a los personajes Escorpión.

Ira de los kami (3 puntos)

Los kami de un elemento en concreto te odian y te atacaran con gusto si un shugenja se lo pide. Ya sea por una maldición de un shugenja, una ofensa a las fortunas o cualquier otra causa espiritual, los kamis de un elemento te odian. Escoje un elemento, todos los conjuros de ese elemento dirigidos contra ti, tendran 1 aumento gratuito. Esta desventaja otorga 1 punto adicional a los personajes Shugenjas.

Lascivo (2 puntos)

El placer físico es una de tus devilidades, y siempre que puedes estas intentando obtenerlo. Todas las tiradas que tengan como objetivo seducirte, tendran un bonificador de +1g1.

Mala estrella (1 punto)

Tu destino esta en manos del master, cuando cojas esta desventaja, el master tirara un dado y segun el resultado:

1 - Tienes una persona locamente enamorada de ti, no sabes quien es, y hara todo lo posible por frustrar tus relaciones
2 - Tienes un cicatriz que te cruza la cara, la gente cree que das mala suerte
3 - Te falta un item del equipo basico
4 - Alergia a algo comun (sushi, tabaco, algodon,etc...)
5 - Tienes un ojo blanco, a la gente le da mal rollo, evitaran mirarte a la cara y creeran que atrae a los malos espiritus
6 - Uno de estos dias fallaras una tirada muy importante
7 - Tienes un enemigo en otro clan, pero tu no lo sabes
8 - Tu familia ha acumulado un gran deuda, y tu tendras que pagarlo pronto
9 - No le has cojido el tranquillo a una de tus habilidades, tienes un +5 al NO cada vz que la utilizas
0 - Tadabia no se ha manifestado, pero puede que pronto lo haga...

Mala salud (4 puntos)

Tienes algun problema medico que debilita tu salud. Se considera que tu tierra es un rango inferior para determinar tus heridas y para resistirse a enfermedades.

Mala suerte (2 puntos rango)

Las fortunas favorecen al hombre, pero en tu caso... Un numero de veces por partida igual al rango de esta desventaja, el DJ te puede hacer repetir una tirada porque si.

Mala vista (3 puntos)

Tu vista es penosa por algun problema medico o por ser tuerto. Supfres un penalizador de -1g0 para todas tus tiradas de ataque a distancia y percepción.

Maldición de las 7 fortunas (3 puntos)

Malticion de Benten: A la gente no le gusta tu compania. El NO de cualquier tirada de Etiqueta que hagas aumenta en +10.
Malticion de Bishamon: Se considera que tu Fuerza es un nivel inferior al real para las tiradas de daño.
Malticion de Daikoku: Todas tus tiradas de comercio sufren un penalizador de -1g1 y empiezas con 1 koku menos.
Malticion de Ebisu: Sufres un penalizador -1g1 cuando interactuas con ciudadanos no samurai de Rokugan.
Malticion de Furokujin: Siempre que hagas una tirada de una habilidad de Conocimiento, el NO se incrementa en +5.
Malticion de Hotei: Cualquier tecnica o ventaja que precise de 1 punto de vacío necesitara 2 puntos en vez de 1.
Malticion de Jurojin: Sufres un penalizador -2g0 para resistir venenos y enfermedades.

Maldición del Señor Luna (3/5/7 puntos)

La locura de Onnotangu el Señor Luna esta en tu interior. Adquieres 1 punto de vacio adicional al día por cada rango adquirido en esta desventaja que se perdera al final del mismo. Sin embargo, cada vez que sea luna llena, deberas superar una tirada de Voluntad NO 15 +5x Rango de la desventaja o perderas el control de tu cuerpo, despertandote al dia siguiente sin tener ningun recuerdo de lo que pudiera haber hecho por la noche.

Maldito por el reino (4 puntos)

(Esta desventaja da 1 punto mas a shugenjas)

Chikushido: Sufres un penalizador de -1g1 en todas las tiradas de trato con animales.
Gaki-do: Todos los Gakki y demas muertos famelicos te atacaran a ti antes que a nadie.
Jigoku: Todas las tiradas para resistir la mancha tienen una penalización de -1g1.
Maigo no Musa: Cualquier tirada que hagas contra un espiritu de cualquier tipo, sufrira una penalización de -1g1.
Meido: Siempre que no estes haciendo nada, entraras en una especie de trance que te da un penalizador -1g0 en todas tus tiradas de percepción.
Sakkaku: Los espiritus traviesos se divierten mucho a tu costa, una vez al mes sufres una eleborada y curel putada por su parte.
Tengoku: Siempre que estes en un templo, todas tus tiradas tendran su NO aumentado en 10.
Toshigoku: Al ver a un enemigo herido te entra una sed de sangre, realiza una tirada de Voluntad NO 15 o le atacaras de inmediato.
Yomi: No puedes tener ninguna ventaja que haga referencia a espiritus o ancestros (por ejemplo Herencia).
Yume-do: Sufres pesadillas que no te dejan dormir, necesitas 10 horas de sueño en vez de 8 para recuperar los puntos de vacío.

Mancha de las Tierras Sombrías (4 puntos)

Estas corrupto, empiezas el juego con medio rango de mancha. Puedes elegir saberlo o no, ya que a ese nivel es indetectable.

Manco/Cojo (6 puntos)

Te falta una extremida. Sufres un penalizador de +10 al NO de todas tus tiradas de la extremidad perdida.

Mente fragil (3 puntos)

Siempre que hagas una tirada enfrentada de voluntad, tu oponente tendra un bonificador de +2g0.

Momoku (8 puntos)

Pôr alguna razon tu espiritu no esta completo, y la armonia y el equilibrio son algo imposible para ti. Tienes puntos de vacio, pero no puedes utilizarlos para nada, excepto las tecnicas de escuela, y solo eso.

Nombre Gaijin (1 punto)

Tienes un nombre que no es rokugani, lo que a la gente le molesta. Para tus tiradas sociales con rokuganies que no sean Unicornio o Mantis, no puedes relanzar mas de 1 vez cada dado (con un dado solo podras sacar como maximo 20).

Obligacion (3/6 puntos)

Le debes un favor a alguien y se lo va ha cobrar. La versión de 3 puntos es un favor mas que obligación, pero la de 6 puntos es un deber que podria poner en juego tu estatus y el de tu familia. Se considera que como samurai no debes romper tu palabra, y si te niegas a realizar la tarea encomendad las consecuencias podrian ser horribles para ti.

Obsesionado (2 puntos)

Tienes un proposito por el cual lo dejarias todo (amigos, familia, honor, etc...) y estas completamente obsesionado con el, y dejaras todo para dedicarte a complir tu objetivo, sea cual sea.

Obstinado (3 puntos)

Tu vision del mundo no es cerrada y firme... eso seria decir poco. Siempre que puedas expresaras y defenderas tus ideas e intentaras llevar a gente hacia tu bando. En una situación tensa deberas superar una tirada de Voluntad NO 20 para no entrar a trapo. Esta desventaja otorga 1 punto mas para PJ Imperiales y Cortesanos.

Obtuso (3 puntos)

No entiendes el interes de al gente en cosas como el arte, la musica, etc... Los costes para aprender cualquier habilidad noble, Investigación y Medicina, se duplican. Esta desventaja da 1 punto mas a los PJ Cangrejo y Bushi

Oveja negra (3 puntos)

No has sido expulsado de la familia, pero estas muy cerca, todabia tienes el nombre de familia pero no podras seguir en tu escuela sin un maestro dispuesto a enseñarte, puedes adquirir aliados en tu familia con la ventaja Aliados. Para tu familia estas muerto.

Pequeño (3 puntos)

Eres anormalmente pequeño,lo que obstaculiza tus quehaceres diarios. Tu movimiento se calcula como si tu Anillo de Agua fuese un nivel menos, y tiras un dado menos en las tiradas de daño (hasta un mínimo de 1)

Poca resistencia al dolor (5 puntos)

Tu capacidad para resistir el dolor es inferior a la de la media. Las penalizaciónes por heridas aumentan en +5 por nivel.

Propagador de Rumores (4 puntos)

Te encanta extender rumores. Siempre que tengas una oportunidad deberas hacer una tirada de Voluntad NO 5x rango de gloria de la victima del cotilleo. Esta desventaja da un punto adicional a los cortesanos.

Protegido (1,2,3 puntos)

Alguien está casi indefenso sin ti: un abuelo enfermo, un cónyuge ingenuo o un niño pequeño. La frecuencia e intensidad de las necesidades del protegido que requiere tu atención esta determinada por el valor en puntos de esta desventaja

Rehen (2 puntos)

Una práctica común para asegurarse el cumplimiento de un tratado es que uno o ambos samuráis involucrados sean tomados como rehenes. Normalmente estos rehenes son el segundo hijo/a, y son tratados en su segundo hogar como un invitado de honor del clan anfitrión. Puede escoger las ventajas de Escuelas diferentes y Escuelas múltiples por un punto menos cada una, siempre y cuando asistas a una escuela del clan anfitrión. Tus captores te tratan con hospitalidad y respeto, e incluso pueden permitirte abandonar sus tierras si no abusas de su hospitalidad y no regresas a tu tierra natal se una escolta. Si estalla la guerra entre tu clan y el de tus captores, se tomará tu vida en prenda, por lo que te interesa mantener la paz.

Repudiado (3,6,9 puntos)

Has echo algo por lo cual una orden monastica te la tiene jurada, por 3 puntos sera una orden menor, por 6 una importante ( Orden de Shinsei por ejemplo), y por 9 puntos puede ser una orden de algun clan mayor (Ise Zumi, Asako Hensin, La orden de la Araña, etc...)

Retiro obligado (2 o 4 puntos)

Debido a tu incompetencia tu familia te he obligado a retirarte a un monaterio a terminar tus dias. Tecnicamente no sigues en la famlia y asi estaras, con 2 puntos tu familia pasara de ti y te ignoraran, con la de 4 puntos solo hace falta que les des un motivo para matarte.

Secreto oscuro (5 puntos)

Tienes un secreto terrible que si se supiera de el como poco tendrias que hacer seppuku. si alguien lo descubre y no lo dice obtienes (sin puntos) la desventaja Obligacion de 4 puntos con dicha persona.

Toque del Vacío (3 puntos)

Has sido tocado por la nada, y esto ha tocado tu ente. Cada vez que gastes un punto de vacío obtendras un bonificador de +2g1 en ez de uno de +1g1. Sin embargo cada vez que gastes vacío deberas superar una tirada de Voluntad NO 30 o te quedaras atontado un asalto. Esta desventaja otorga 1 punto adicional a los personajes fenix.

Tullido (4 puntos)

Una de tus piernas es debil y practicamente inutil, ya sea por una herida o por un defecto de nacimiento. Se considera que tu anillo de agua es un nivel inferior para calcular tu movimiento, ademas todas tus tiradas de agilidad que tengan que hacerse con las piernas sufriran un penalizacion al NO de +10.

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