Clan Grulla
De Wiki Leyenda Cinco Anillos juego de Rol
El Clan de la Grulla forma la Mano Izquierda del Emperador. Es conocido sobretodo por sus habilidosos duelistas y artesanos. También destaca por la habilidad de sus cortesanos, mostrando un inmenso poder en las cortes de Rokugan. Fundada por el Kami Doji, persiguen la perfección en todas las cosas, y mantienen unas tradiciones que forman parte del comportamiento en la corte del Emperador. Su sitema de duelo fue establecido por el marido de Doji, Kakita. Su privilegiada situación para con el imperio es conocida, y resumida por sus rivales como "menos impuestos y más regalos". Sus miembros son dueños de las cortes, y tienen una riqueza equiparable a su cargo.Tabla de contenidos |
Historia
Primera dinastía
Durante la primera dinastía, la Grulla, y en particular la Familia Doji, ha proporcionado la mayor parte de los cónyuges a los diferentes emperadores. Esto sirvió como raíz para ganar con el paso de los años la desproporcionada influencia política de la que disfrutan durante siglos.
Durante este tiempo también sufrió un gran golpe, cuando la familia Yasuki proclamó su deserción hacia el Cangrejo. Este fue el inicio de la Primera Guerra Yasuki. Este hecho marca el primer acto conocido del Kolat, quien había llevado a los Yasuki a la guerra.
Por otra parte, un gran número de daimios de la Grulla pasasron a formar parte del primer Gozoku.
La Guerra de los Clanes
Como es de esperar, la Grulla no se libró de la Guerra de los Clanes. Concretamente, a la Grulla le tocó enfrentarse de nuevo al Cangrejo por el control de la familia Yasuki en la Segunda Guerra Yasuki. El resultado fue una posesión compartida de ambos clanes por la familia.
El emperador oculto
Un intento Daidoji por recuperar un castillo de manos del León fue frenado por el Campeón del clan Grulla, y desembocó en una guerra civil. Involucrados los líderes de ambos bandos, Daidoji Uji y Doji Kuwanan, se descubrió que todo estuvo pactado en un primer momento por una serie de cambiaformas.
Dinastía Toturi
Esta época marca un descenso de influencia de la Grulla sobre Rokugan, pues las mujeres de Toturi I y Toturi III no pertenecían al clan, a diferencia del resto.
Por otra parte, el resurgimiento del Gozoku dio nuevamente papel a la grulla para esta organización. Doji Akiko, esposa del Campeón Grulla, se negó a unirse a Kaneka y ganarse su protección, por lo que quedó a merced del Gozoku, y unida a él. Era consciente de que el Clan Escorpión sabía su secreto. De hecho, este clan intentaba exponerla ante la corte y causar el mayor daño posible a reciente alianza entre la Grulla y el León. Sin embargo, Ikoma Masote, un omoidasu reveló la traición de Akiko en la Corte, y ésta confesó, muriendo a manos del Campeón Grulla a continuación. A continuación, el propio Kurohito Doji, que era como se llamaba el daimio del clan, cometió seppuku, y fue sucedido por Doji Domotai.
En otro plano, Asahina Sekawa, daimio de la familia y ex Campeón de Jade, comienza un camino hacia la Iluminación, y se retira de Rokugan.
Carrera por el trono
El Dragón prende fuego a Kosaten Shiro y comienza una guerra contra la Grulla. Nadie sabe por qué se ha producido esto, pero parece ser que el Dragón descubrió algo deshonroso entre los Grulla, y dio comienzo a la llamada Guerra de la Seda y el Acero. Como resultado, la dama Domotai reorganizó algunas de las fuerzas del clan.
A su vez, el Clan Escorpión recabó algo de información acerca de Yasuki Hachi, daimio de su familia, Campeón Esmeralda y Campeón de Topacio, y se la traspasó al Cangrejo. Dicha información ponía en tela de juicio su linaje, y provocó la Tercera Guerra Yasuki, en la que intentó intervenir el Clan Fénix para buscar la paz, y fracasó. La guerra culminó cuando Yasuki Jinn-Kuen fue presionado a reconocer la veracidad de la información sobre Yasuki Hachi, y las tierras Yasuki fueron traspasadas definitivamente al Cangrejo de forma permanente.
El Clan de la Araña inicia en esta época una oleada de asesinatos en territorio de la Grulla, cobrándose dos muertes importantes: Asahina Nizomi y Doji Jorihime, habiendo recibido esta última el golpe que en un principio iba dirigido hacia su marido, Doji Nagori.
Relaciones
Ya que el clan de la Grulla destaca por la gran habilidad de sus cortesanos, y por su dominio en las cortes -sin olvidar su influencia-, se mencionan las relaciones de la Grulla con el resto de clanes.
Clan Cangrejo
Son considerados brutales guerreros centrados en la fuerza y audacia, que se han olvidado de todo lo demás con respecto a cómo luchar. De una manera u otra, se han convertido en parte de las Tierras Sombrías, junto a la magia negra. Su honor se ha degradado, y la Grulla los honra como se honra a un perro que mantiene a raya a los lobos. Sin embargo, sería absurdo enfrentarse al Cangrejo directamente.
Clan Dragón
Para la Grulla, el Dragón es todo un misterio escondido en las montañas. Si bien la mayoría de los Grulla aprecian el enfoque y la dedicación de los Dragón, pocos pueden identificarse con el ascetismo y la introversión que éstos poseen. Sin embargo, las recientes guerras entre ambos clanes han degradado unas relaciones prácticamente neutrales. La diplomacia con el Cangrejo ha sido algo delicado desde el Siglo IV, marcado por la Guerra Yasuki. Ya que esta familia asumió la diplomacia del Cangrejo, su presencia fue rechazada de las tierras Grulla. Negociaciones entre Hida y Hiruma por una parte, y Daidoji por otra, fueron las que llevaron a un trato entre ambos clanes.
Clan Escorpión
El Escorpión es el rival más peligroso del clan. A diferencia del León o del Cangrejo, con los que se puede cuando el acero es necesario, el Escorpión se basa en palabras adecuadas, mentiras en voz baja e insinuaciones sutiles. Su dedicación al vicio es de sobra conocida y sus planes cuidadosamente formados son asunto de leyendas. Su falta de honor es el defecto que les caracteriza, y que puede utilizar la Grulla como arma para combatirlos.
Es con el Escorpión con los que la Grulla suele tener mayores escaramuzas, pero no en el campo de batalla, sino en las cortes del Emperador y en asuntos de la nobleza, por igual.
Clan Fénix
Para la Grulla, el Fénix es visto como igual en cuanto a comprensión de la sociedad y la civilización. Sus embajadores dan preferencia a la paz sobre la guerra, y su magia vale más que cualquier samurai fanfarrón. Es por estas razones principalmente por la que la Grulla cuenta con el clan entre sus amistades.
Clan León
La Grulla desprecia al León por su inteligencia y por celos, ya que forma la otra mano del Emperador, en cuanto a influencia se refiere. Para ellos, no es más que un niño que llegará a las manos por cualquier mínima disputa. Sin embargo, desde que Doji Domotai llegó al cargo de Campeón Grulla, las riñas entre ambos clanes se han suavizado considerablemente.
Clan Unicornio
El Unicornio fue amablemente recibido por la Grulla cuando volvieron de su largo viaje. Este hecho ha sido premiado por la bondad, amistad e intercambio de conocimiento. El Ki-Rin siempre está dispuesto a ofrecer su caballería a los amigos, y reciben a cambio educación en materia de etiqueta y política de manos de quienes entienden más de estas cosas.
Organización
Estadísticas
- Capital: Kyuden Doji
- Población: 3.820.000 aproximadamente.
- Soldados: 213.000 samuráis.
- Importaciones: Materias primas, metales, bienes exóticos.
- Exportaciones: Bienes de gran calidad, arroz, pescado.
Familias
Familia Asahina
Beneficio: +1 a Voluntad
Daimiyo actual: Ashaina
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Familia Daidoji
Beneficio: +1 a Reflejos
Daimiyo actual: Daidoji
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Familia Doji
Beneficio: +1 a Inteligencia
Daimiyo actual: Doji
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Familia Kakita
Beneficio: +1 a Agilidad
Daimiyo actual: Kakita
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Familia Yasuki
Beneficio: +1 a Percepción
Daimiyo actual: Yasuki
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Escuelas y Sendas
Escuelas
Escuela de bushi Kakita
Durante el nacimiento del Imperio, el primer Hantei convocó un gran torneo para elegir al samurái que se convertiría en su campeón personal y ejecutor jefe de sus leyes. El torneo lo ganó la increíble destreza de Kakita, el hombre que finalmente se casaría con la hermana del emperador, Doji, y que definiría uno de los aspectos más importantes de Rokugán, la senda de la espada. Aunque muchas familias desarrollarían sus propias técnicas con la katana, Kakita estableció el primer dojo para el arma y sus métodos son muy respetados, tanto por su larga tradición como por su eficacia en combate.
Los espadachines entrenados por los Kakita son realmente temidos y sólo un estúpido disfrutaría con la idea de batirse en duelo con un kenshinzen, un experto alumno Kakita. Debido a la gloriosa reputación de la escuela, entrar en ella es un gran honor para unos pocos y una desilusión para muchos otros. Dentro del Clan Grulla se enseñan muchas de las bases de la técnica Kakita, pero sólo un puñado son honrados con ser invitados a estudiar en el dojo de élite ubicado en Shiro Sano Kakita. Sólo se permite a unos pocos que no pertenezcan a la Grulla entrenar bajo un maestro de esta escuela.
- Beneficio: +1 a los Reflejos
- Honor: 3.5
- Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Meditación, una habilidad noble, una habilidad noble o bugei.
- Equipo: Katana, wakizashi, arco y 20 flechas (de cualquier tipo), dos armas cualesquiera adicionales, armadura ligera, yelmo; kimono y sandalias, equipo de viaje; 10 koku.
- Técnicas
- La senda de la Grulla
El estudio de la espada muestra las múltiples maneras en las que se puede aplicar el arte de la técnica de Kakita. Sumas dos veces tu rango de Iaijutsu a todas las tiradas de Iniciativa, y puedes utilizar tu habilidad de Iaijutsu en vez de la de Kenjutsu cuando utilices la katana (esto no otorga las aptitudes superiores de Kenjutsu). Por último, puedes declarar una concentración adicional en los duelos de Iaijutsu. - El golpe repentino
Los enemigos lentos o débiles de espíritu están abocados al fracaso. Has aprendido a sacar provecho de la velocidad y la fuerza de voluntad enseñada por la Escuela Kakita. Por cada 10 puntos por los que superes en Iniciativa a tu oponente, obtienes un aumento gratuito en tus tiradas de ataque. En los duelos de Iaijutsu puedes sumar la diferencia entre tu rango de Honor y el de tu oponente (si el tuyo es mayor) al número total de veces que puedes declarar concentración. - Golpe desde el vacío
Cuando estés en un duelo de Iaijutsu, obtienes un número de puntos de Vacío adicionales igual tu rango de Honor, que durarán sólo hasta el final del mismo. En una escaramuza, cuando golpees con éxito a un oponente que tiene menos iniciativa, éste sufre un penalizador de +10 al NO en su próxima tirada de ataque contra ti durante el mismo asalto. - Un golpe, dos cortes
Con un golpe limpio, un alumno experto de la técnica de Kakita puede cortar dos veces a su oponente. Obtienes un ataque adicional por asalto y sumas dos veces tu Anillo de Fuego a todas las tiradas de ataque. - Golpe instintivo
En tu primer ataque cada asalto tira y guarda un dado adicional para el daño por cada 10 puntos que tu puntuación de iniciativa exceda a la de tu adversario. Cuando estés en un duelo de iaijutsu, puedes hacer una tirada enfrentada de Vacío contra tu adversario. Si tienes éxito puedes limitar el número de puntuaciones que éste obtiene de ti durante el duelo en una por cada 5 puntos que tu tirada exceda a la suya.
Escuela de Shugenja Asahina
Son respetados profundamente por su devoción por la paz. Rara vez se aventuran fuera de los templos de los Asahina, pues muchas de sus lecciones precisan una meditación bastante silenciosa, introspección y erudición en artes nobles. Los Asahina pasan gran cantidad de tiempo fabricando hermosos fetiches para proteger a los demás y adivinando los patrones del futuro para advertirles. Pocos shugenja Grulla viajan, excepto para misiones de piedad o diplomacia. Los Asahina tienen una estricta filosofía pacifista, y se niegan frecuentemente a dañar a otras criaturas a pesar de su propia vida. La única excepción son las criaturas de las Tierras Sombrías.
- Beneficio: +1 a la Consciencia
- Honor: 3.5
- Habilidades: Caligrafía, Etiqueta, Meditación, Teología (Fortunas), tres habilidades nobles adicionales.
- Equipo: Tanto; aparejos de adivinación, kimono y sandalias, bolsa de pergaminos, equipo de viaje; 10 koku.
- Afinidad/Deficiencia: los Asahina prefieren la sutileza y la precisión, por lo que tienen afinidad con la magia de Aire. La destructiva naturaleza del Fuego no encaja muy bien con su naturaleza pacífica, por eso tienen deficiencia en los conjuros de dicho elemento.
- Técnica: La gracia del alma
- Puedes gastar un punto de Vacío para tirar tantos dados adicionales como tu rango de Honor al lanzar un conjuro. Si lo haces, todos los efectos del conjuro que estén determinados por un Anillo se ajustan como si se hubiese sumado tu Honor a dicho anillo.
- Conjuros: Comunión, Contraconjuro, Invocar, Sentir, 3 de Aire, 2 de Agua y 1 de Tierra
Escuela de cortesanos Doji
Aunque la senda de la espada fue la predominante en el primer dojo que estableció la Grulla, la senda de la paz y la negociación fue, ciertamente, el primer arte que adoptaron. El clan ha seguido el ejemplo de su fundadora como líderes de paz y difusores de la unidad entre los clanes. Los cortesanos entrenados por la familia Doji aprenden de la inmensa red de influencias que el clan Grulla ha tejido durante generaciones, incontables aliados y amigos que se extienden por todos los rincones del Imperio. Aunque los Escorpión pueden conseguir tal influencia mediante la intimidación o el chantaje, los Grulla están orgullosos de su reputación como amigos de todos. Pocos desean enfrentarse a ellos en las cortes (o en cualquier otro lugar), debido principalmente a su aparentemente interminable lista de aliados.
- Beneficio: +1 a la Consciencia
- Honor: 3.5
- Habilidades: Arte, caligrafía, ceremonia del té, Corte (manipulación), Etiqueta (Conversación), Narración (Poesía), una habilidad noble.
- Equipo: Wakizashi; dos kimonos y dos pares de sandalias, un kimono y un par de sandalias (de buena calidad), montura; equipo de viaje; 15 koku.
- Técnicas
- El regalo perfecto
Puedes sumar el doble de tu rango de Honor a todas las tiradas de Conocimiento (Heráldica), Corte, Etiqueta y Narración (Oratoria). Además, los cortesanos Doji están en el centro de un complejo sistema de favores e intercambios. Un número de veces por sesión igual a tu Anillo de Aire + rango de escuela, puedes recurrir a la tabla de favores para proporcionar uno a alguien a cambio de otro para ti.Los Grulla no cambian favores a la ligera, y si un cortesano utiliza la inmensa riqueza del clan para equipar a sus amigos no debería sorprenderse cuando se le exijan, de manera cortés pero determinante, explicaciones para saber dónde y cómo se va a emplear ese equipo.
- Un susurro del alma
Puedes observar a un adversario durante un asalto, gastar un punto de Vacío y realizar una tirada enfrentada de Consciencia. Tu oponente deberá revelarte una de sus ventajas. Durante el día siguiente, cada vez que éste intente utilizar su ventaja en una situación social, obtienes un número de aumentos gratuitos igual a tu rango de escuela en todas las tiradas enfrentadas de habilidad social contra él. Si revela una ventaja que ya sabías que tenía, obtienes un aumento gratuito adicional. - Prueba de honor
Puedes sumar dos veces tu rango de Honor a todas las tiradas de Consciencia (es acumulativo con el bonificador de "El Regalo perfecto"). Además, cuando otro personaje realice una acción en tu presencia puedes gastar un punto de Vacío para realizar una tirada de Consciencia/Etiqueta contra un NO igual a 10 veces el rango de Reconocimiento de ese personaje. Si tienes éxito, éste debe efectuar la tirada como si fuera un chequeo de Honor (sin ganancias ni pérdidas asociadas). Esta técnica no tiene efecto con los personajes de Honor 0 ni con criaturas que no comprenden el Honor (nezumi o no muertos). - El regalo de la Dama
Posees la gracia suprema de la mismísima Dama Doji, y tus aliados prosperan en tu presencia. Si posees la ventaja Aliados, puedes otorgar a tu aliado un número total de aumentos gratuitos al día igual a tu Anillo de Aire en todas sus tiradas de habilidad social realizadas en tu presencia. Obtienes tres puntos de Vacío adicionales que sólo se pueden utilizar para activar las técnicas de cortesano. Se pueden recuperar del mismo modo que los puntos de Vacío normales, pero no te permite declarar aumentos adicionales. - El espíritu de la Dama Doji
Una vez al día, puedes aconsejar en privado a un individuo con el que tengas la ventaja Aliados. Le puedes otorgar cualquiera de estas ventajas durante el día siguiente: Bendición de Benten, Honor aparente, Intachable, Perspicaz, Propósito elevado o Voz.
Escuela de cazadores Daidoji
Gran parte del ejército principal de la Grulla se entrena durante algún tiempo con la familia Daidoji, aprendiendo las sutiles y complejas tácticas que sirven para reducir a enemigos superiores en número y fuerza. Aunque los Daidoji utilizan cualquier método para defender sus tierras, sólo a los alumnos más inteligentes y prometedores se les da la oportunidad de entrenar con los cazadores. Los cazadores Daidoji son una división de élite del ejército, entrenados en las artes de la exploración, sabotaje y vigilancia. Pocos ajenos a la familia y a los líderes de la Grulla conocen la existencia de este grupo, y nunca se confiará tal información a nadie más. No obstante, los Grulla no mienten a sus guerreros, pero mientras la naturaleza de los cazadores sea desconocida para los demás, conservarán mucha ventaja.
Los cazadores no son asesinos, y no envenenan ni atacan a los enemigos desprevenidos, pero creen que atacar a adversarios armados y preparados siempre es honorable, sin importar si los Daidoji son vistos o no.
- Beneficio: +1 a la Agilidad
- Honor: 1.5
- Habilidades: Atletismo, Batalla, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu, Sigilo (Emboscadas), una habilidad adicional.
- Equipo: Katana, Wakizashi, arco y 20 flechas (de cualquier clase), tanto, yari, armadura ligera; kimono y sandalias, equipo de viaje impermeable; 10 koku.
- Técnicas
- Pluma de hierro
El cazador golpea desde las sombras, cortando a sus enemigos antes de que puedan responder. Cuando ataques a un enemigo desde un terreno elevado, por el flanco, o si no se ha percatado de tu presencia, tiras tantos dados adicionales al daño como tu rango de escuela. Los cazadores también te enseñan a reaccionar con tu cerebro y no con tu instinto; puedes añadir tu Anillo de Fuego a tu NO para ser impactado. - Garra silenciosa
Al inicio del combate puedes designar a un único enemigo. Tu NO para ser impactado por él se incrementa en cinco veces tu rango de escuela hasta que te alcance con éxito. No puedes designar a un oponente si no sabes dónde está, pero puedes retrasar el uso de esta aptitud hasta que llegue un nuevo adversario o hasta que haya uno que constituya realmente una amenaza. En tal caso, debes declarar el uso de esta técnica en tu turno. Además, puedes sumar tu anillo de Aire a todas tus tiradas de ataque. - Fantasma vengativo
Puedes sumar dos veces tu anillo de Fuego a tu NO para ser impactado (en sustitución del bono anterior). Después de que un adversario realice una acción contra ti, puedes realizar una tirada enfrentada de Agilidad contra su Agilidad o Percepción (a elección del oponente). Si su acción tuvo éxito, debes gastar un punto de Vacío para activar esta técnica. Si tienes éxito en la tirada enfrentada te puedes retirar inmediatamente hasta 3 metros. Si hay una cobertura adecuada también puedes realizar una tirada de Agilidad/Sigilo (Moverse sigilosamente) para esconderte tras ella. - Golpes gemelos en la oscuridad
En este rango puedes realizar un ataque adicional por asalto. Obtienes un aumento gratuito en tiradas de ataque que se utilicen para finar, desarmar o derribar. - Moverse como las sombras
Puedes sumar tres veces tu anillo de Fuego al NO para ser impactado (en sustitución del bono anterior), así como el total de los rangos en las habilidades Sigilo y Atletismo, a tus tiradas de iniciativa. Dobla el efecto de cualquier bono que obtengas por atacar a un adversario debido a su posición de combate o ubicación. Esto incluye flanquear, atacar desde terreno elevado, a enemigos tumbados o sorprendidos, terreno desigual, enemigos en ataque total, o cualquier penalizador que éste se haya aplicado a su NO para ser impactado en el combate. Cuando les ataques puedes relanzar los resultados de 8 y 9 también, en daño -aplicable a sólo un dado por tirada-.





