Clan Dragón

De Wiki Leyenda Cinco Anillos juego de Rol

Mon del clan del Dragón.
Mon del clan del Dragón.


Tabla de contenidos

Agenda

Estadisticas

  • Población: 1830000 (aproximadamente)
  • Ejército: 101000 samurai
  • Importaciones: Productos elaborados
  • Exportaciones: Oro y Minerales

Ejercito

Al tener una única familia auténticamente bushi en todo el clan, el Clan Dragón sólo tiene un ejército. Por fortuna,nunca han necesitado otro. Esto puede parecer inusual hasta que se considera el hecho de que el Clan del Dragón nunca ha extendido realmente sus fronteras de forma significativa,lo que significa que no han tenido la necesidad de conquistar y controlar ninguna región nueva. De forma similar, a pesar de que muchos lo han intentado, ningún oponente humano ha sido capaz nunca de poner bajo asedio con éxito las tierras Dragón a causa de la naturaleza del territorio montañoso al que consideran su hogar; aunque tanto el Clan León como el de la Grulla han intentado llevar la guerra hasta las puertas del Clan del Dragón, ninguno ha conseguido pasar más allá de Shiro Kitsuki, la puerta a las tierras Dragón.

Sin embargo, esto no quiere decir que el ejército Dragón no haya sido detenido jamás; aunque ningún adversario humano ha roto nunca sus defensas, en una ocasión un ataque completamente inesperado por parte de las móviles fuerzas Naga atravesó las defensas Dragón y consiguió abrirse paso hasta la Gran Casa de la Luz. Allí los Mirumoto consiguieron finalmente detener su avance, y los detuvieron allí hasta el final del conflicto. De igual forma, el ejército Dragón también ha sido detenido estando a la ofensiva. En particular, cuando el ejército Dragón se desplegó a partir de un edicto imperial para detener el combate entre los clanes del León y el Unicornio durante la Guerra de la Rana Rica, fueron incapaces de hacer avances apreciables a causa de la naturaleza del conflicto; en dos frentes, en ambos casos contra un enemigo superior en número y mejor atrincherado, dieron como resultado pocos avances durante el curso de la actuación Dragón.

El ejército Dragón es predominantemente defensivo,ya que el clan ha participado en muy pocos enfrentamientos ofensivos a gran escala lo largo de su historia. Sin embargo,el hecho de que el Clan del Dragón combata más a menudo de forma defensiva no es indicativo de que sean incapaces o reacios a montar una ofensiva. Durante la Guerra de los Clanes y diversos conflictos subsiguientes, el Clan del Dragón probó su valía como fuerza de ataque, y en la era moderna muy pocos muestran hacia ellos la actitud desdeñosa tan característica de siglos anteriores. A causa de la naturaleza del terreno que defienden, el Clan del Dragón también tiene tendencia a utilizar unidades mucho más pequeñas en sus operaciones diarias,estando las compañías individuales dispersas a lo largo de las tierras Dragón funcionando de forma virtualmente autónoma.En especial, el Clan del Dragón hace un uso extensivo de exploradores y arqueros,que utiliza para patrullar sus fronteras y para hostigar a cualquier enemigo que trate de adentrarse en sus provincias interiores.

Unidades de Élite del Ejército Dragón

  • Primera Legión y Primera Compañía: Guardia de Élite Mirumoto
  • Segunda Legión y de la Primera a la Cuarta Compañía: El Legado de Hojatsu
  • De la Undécima a la Decimosexta Legión: Zarpas Mirumoto
  • De la Decimoséptima a la Vigésima Legión: Montañeses Mirumoto
  • Vigesimoséptima Legón y Primera Compañía: Guerreros Ruiseñor
  • Trigésimo segunda Legión y Compañías de Reserva: Equipos de Tiro Dragón
  • Cuadragésimo primera Legión: Yamabushi Tamori

Las familias del Clan del Dragón

Familia Mirumoto

Imagen:Familia Mirumoto.png
Mon de la Familia Mirumoto.

Beneficio: Agilidad +1

Daimiyo actual:

Familia Togashi

Imagen:Familia Togashi.png
Mon de la Familia Togashi.

Beneficio: Agilidad +1

Daimiyo actual:

Familia Tamori

Imagen:Familia Tamori.png
Mon de la Familia Tamori.

Beneficio: Voluntad +1

Daimiyo actual: Tamori Shimura

Familia Kitsuki

Imagen:Familia Kitsuki.png
Mon de la Familia Kitsuki.

Beneficio: Percepcion +1

Daimiyo actual:

Familia Agasha

Imagen:Familia Agasha.png
Mon de la Familia Agasha.

Esta familia se separo del clan en el año 1151 para unirse al Clan Fenix

Beneficio: Agilidad +1

Daimiyo actual:

Personalidades del Clan Dragón

Campeones del Clan Dragón

Escuelas y Sendas

Escuelas

Bushi Mirumoto

  • Beneficio: +1 a cualquier atributo
  • Honor: 2.5
  • Habilidades: Defensa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conocimiento (shugenjas), Meditación y Teología
  • Equipo: katana, wakizashi, 20 flechas, 1 arma, armadura ligera, kimono y sandalias, paquete de viaje y 2 koku
  • Técnicas:
Rango 1: Técnica daisho
.Cuando el bushi esgrime katana y wakizashi: No sufre penalizaciones por usar dos armas y añade 5+(rango de escuela) a la dificultad de ser golpeado - Usa kenjutsu por Iaijutsu y añade el anillo "fuego" a las tiradas de ataque.
Rango 2: Fuerte y rápido
.Un ataque adicional por turno y añades tu tierra a tu NO para ser impactado
Rango 3: La sangre de mis hermanos
.Tanta veces al día como rango de escuela, cuando el bushi es atacado puede hacer una tirada opuesta de vacío contra su oponente. Si gana, el oponente pierde su próxima oportunidad de atacar. Cuando enfoca en un duelo, puede gastar un punto de vacío para hacer que su oponente pueda focalizar una vez menos. Añade el doble de su anillo de fuego a las tiradas de ataque (sustituye al nivel 1)Cuando es objetivo de un hechizo, aumenta o reduce la dificultad en 5
Rango 4: El impío caerá
.Cada vez que el bushi mate a un oponente con un golpe de kenjutsu, gana un ataque adicional y añade el doble del anillo "tierra" a tu NO para ser impactado (sustituye al nivel 2)
Rango 5: Corazón del dragón
.Ganas un ataque adicional por turno y añades el triple del anillo "fuego" a tus tiradas de ataque (sustituye al nivel 3)


Shugenja Tamori

.

  • Beneficio: +1 a cualquier atributo
  • Honor: 2.5
  • Habilidades: Defensa, Adivinación, Medicina (tratamiento de heridas), meditación, teología, una habilidad alta o bugei.
  • Equipo: katana, wakizashi, kimono y sandalias, paquete de viaje, estuche de pergaminos, 2 koku
  • Afinidad/Deficiencia: tierra/agua /
  • Técnica:
Añades el doble de tu anillo "tierra" a tu dificultad de ser impactado. Puedes dar este bonificador a otra persona gastando un punto de vacío. Si lo haces a una personalidad del clan Dragón, puedes no gastar el punto de vacío, pero sólo puedes otorgar este bono gratis a una persona.
.
  • Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, Cotrahechizo, 3 Tierra, 2 Fuego, 1 Aire

Ise Zumi

  • Beneficio: +1 Vacío
  • Honor: 1.5
  • Habilidades: artesanía, jiujutsu, meditación (recuperar vacío), teología, 3 habilidades
  • Equipo: 2 armas de campesino, kimono y sandalias, paquete de viaje, 2 koku
  • Tecnica:
Empiezas el juego con dos tatuajes. Cuando subes de rango añades 1.Los tatuajes que tienen efectos constantes pueden ser desactivados con una tirada de meditación, Dif: 15+5x (rango)
Tatuajes
  • ARROWROOT: Curas (rango) x10 heridas. Puedes curarte al día tantas veces como vacío tengas; a otros personajes tantas veces como quieras, pero tu sufres la mitad de las heridas que curas.
  • BAMBOO: Durante (rango+1) turnos, la dificultad para impactarte aumenta en (rango+5)
  • BAT: durante (rango+1) turnos, tus reflejos aumentan en (rango)
  • BELLFLOWER: durante (rango) turnos, puedes sustituir cualquier anillo por el de vacío.
  • BLAZE: cuando haces un ataque desarmado, haces un daño adicional por separado de XgX y recibes X puntos de daño, donde X= (fuego).
  • CAT: una vez por día durante una hora, ganas (rango) aumentos libres en tus tiradas sociales.
  • CENTIPEDE: tu movimiento es (agua) x100 durante hasta un día completo. Mientras te mueves a esa velocidad, tu tirada para ser impactado aumenta en (reflejos)+ (rango). Después estás OUT y debes descansar durante tanto tiempo como corriste x (6-rango)
  • CLOUD: puedes lanzar sentir y comunión como si fueras un shugenja de igual rango. Puedes ver espíritus invisibles, y hablar con kamis elementales y espíritus de otros reinos.
  • CRAB: ganas (rango+1) caparacho durante 2x (rango) turno. Puedes usarlo tantas veces como vacío tengas.
  • CROW: eres inmune a la mancha salvo que voluntariamente te corrompas. No puedes ocultarte de criaturas de las tierras sombrías o perdidos, y prefieren atacarte primero.
  • DRAGON:Tirada para dar: (fuego + rango) g (fuego).Das a tantos adversarios como rango de Fuego tengas. Daño: la misma tirada que para dar. Sufres:(5-vacío) dados de heridas cada vez que lo usas
  • EAGLE: puedes saltar (agua) x15 pies si empiezas con carrera. La mitad en vertical, o si saltas desde parado. Si caes menos de esta altura, no sufres daño con una tirada de agilidad de 15+
  • FULL MOON: haciendo una tirada opuesta de voluntad, si ganas el oponente pierde un punto de vacío. Si se usa a la luz del sol, debes gastar un punto de vacío.
  • PROPIOS: Puedes crear tus propios tatuajes, siempre que al master le parezca bien.

Cortesano Kitsuki

  • Beneficio: +1 Inteligencia
  • Honor: 3.5
  • Habilidades: Corte (rumor), Etiqueta (burocracia), Investigación (observar), Meditación, Teología, cualquier conocimiento y cualquier otra habilidad
  • Equipo: katana, wakizashi, diario, 2 kimonos y 2 pares de sandalias, paquete de viaje, 5 kokus
  • Tecnica:
NIVEL 1: El método kitsuki
Añades el doble de tu Inteligencia a las tiradas sociales y en tiradas sociales que incluyan mentirte, deben hacerse tantos aumentos como rango de escuela tengas.
NIVEL 2: La sabiduría que trae el viento
Ganas tantos aumentos libres en tiradas de percepción o voluntad como rango de escuela tengas
NIVEL 3: Encontrando el camino
Si alguien con menos inteligencia intenta mentirte concientemente, sientes automáticamente que existe mentira en sus palabras. Gastando un punto de vacío y realizando una tirada enfrentada de voluntad, puedes hacer que en un interrogatorio alguien revele más información de la que desea sin saber que lo ha hecho.
NIVEL 4: Conocer el ritmo del corazón
Después de hablar 5 minutos con una persona, puedes hacer una tirada enfrentada de inteligencia para distinguir sus aliados/enemigos. Al gastar un punto de vacío para potenciar una tirada social, tiras y guardas dos dados adicionales.
NIVEL 5: Los ojos del Kitsuki
Cuando alguien intenta mentirte y falla, pierde dos puntos de vacío y los gana el personaje. Si el mentiroso no tiene esos puntos, no puede mentir (quedando en silencio o diciendo la verdad). Los aliados no pueden tratar de mentirte y fallar para que el Kitsuki gane el vacío.

Investigador Kitsuki (magistrado)

  • Beneficio: +1 Percepción
  • Honor: 2.5
  • Habilidades: Defensa, Etiqueta, Kenjutsu, Investigación (Observar), Leyes,Medicina, una habilidad Noble o Bugei cualquiera.
  • Equipo: Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, Caja de Hierro, Kimono y Sandalias, equipo de Viaje; 3 Koku.
  • Técnicas
Rango 1: Aprende del Enemigo
El Investigador aprende dos cosas: que las acciones de aquellos sin honor eventualmente causan su propia caída, y que esas mismas acciones pueden causar la caída de los poco precavidos. Añades tu Rango de Percepción al resultado de todas tus tiradas de ataque y a tu NO para ser golpeado. Si algún oponente te ataca y falla, en vez de esto añades el doble de tu Percepción al resultado de tu siguiente ataque contra dicho oponente.
  • Rango 2: Conoce al Enemigo
El Investigador se hace mejor en advertir y explotar pequeños detalles. Obtienes un Aumento Libre en todos los Chequeos de Percepción y Consciencia. Además, si atacas a un oponente que haya efectuado antes un ataque contra ti en el mismo turno (haya tenido éxito o no), obtienes un Aumento Libre en ese ataque.
  • Rango 3: Detén al Enemigo
Una de las características del Investigador es la Paciencia. Cuando te halles en la Postura de Defensa Total, aquellos oponentes que te ataquen deberán dejar todos aquellos dados cuyos resultados sean menores a tu Rango de Percepción. Además, durante un duelo de Iaijutsu, puedes declarar Foco un número de veces adicionales igual a tu Atributo de Consciencia.
  • Rango 4: Desafía al Enemigo
El Kitsuki sabe que nunca conseguirá acabar con la injusticia en el Imperio por la fuerza del número. Deben ser más astutos y más rápidos que sus adversarios, confiando en que la fuerza del Honor les guíe. Al inicio de cada turno, puedes efectuar un Chequeo Enfrentado de Percepción contra un único oponente. Si ganas el chequeo, obtienes un ataque adicional ese turno contra ese oponente; el ataque adicional se efectúa contra un NO de 5 + el bonificador por armadura del oponente. Además, añades el doble de tu Percepción al resultado de todas tus tiradas de ataque y a tu NO para ser golpeado, bonificador que reemplaza a los obtenidos con la Técnica de Rango 1.
  • Rango 5: Maestría sobre el Enemigo
Cuando un Investigador alcanza el pináculo de su escuela, se da cuenta de que aquellos sin honor o de voluntad débil no se le pueden oponer. Al inicio de un turno de combate, puedes escoger gastar un Punto de Vacío y efectuar un chequeo Enfrentado de Percepción contra un oponente. Si ganas el chequeo, el NO para ser golpeado de ese oponente durante el resto del turno se ve reducida a 5 + su bonificador de armadura. No puede asumir la postura de Ataque Total ni Defensa Total durante ese turno. No puede efectuar ningún movimiento excepto para huir. Sólo puedes utilizar esta capacidad en un duelo contra un criminal o un personaje con un Honor Personal de 0 ó 1. si se utiliza en un duelo, el NO para ser golpeado del oponente se ve reducida a 5 + su bonificador de armadura, y este NO no puede aumentarse a través de Focos.

El Shinrai de Jotomon (Bushi)

Requisitos:
Atributos/Anillos: Agua 4, Agilidad 4
Habilidades: Jiujutsu 5, Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, Conocim.: Bushido 6
Otros: Rango de Honor 3 o superior. Los sensei del Shinrei de Jotomon sólo enseñan a aquellos Bushi que hayan alcanzado al menos Rango 3 en la Escuela a la que pertenezcan.
Técnicas
Rango 1: La Mano es Mi Espada
Has aprendido que para ser verdaderamente poderoso en combate debes ser adaptable. Puedes lanzar tu Wakizashi efectuando un chequeo de Agilidad/Kenjutsu, y añades el doble de tu Rango de Honor al resultado de tu tirada de ataque. Puedes utilizar Kenjutsu en lugar de Jiujutsu cuando estés desarmado. Además, puedes añadir tu Rango en la habilidad Conocimiento: Bushido al resultado de todas tus tiradas de ataque y daño.
Rango 2: Los Cortes de la Armonía
Puedes guiar la hoja de un oponente hacia lugares inesperados. Después de que un oponente haga una tirada de ataque contra ti, puedes gastar un Punto de Vacío para efectuar un chequeo de Agilidad/Kenjutsu con un NO igual al resultado de la tirada de ataque. Si tiene éxito, rediriges el ataque hacia cualquier persona dentro del alcance del arma que no sea el atacante original. La tirada de ataque se utiliza para ver si el nuevo objetivo es impactado. Además, ahora puedes añadir el doble de tu Rango en la habilidad Conocimiento:Bushido a tu Iniciativa y tu NO para ser golpeado.
Rango 3: La Pureza del Honor
Te has convertido en un ejemplo de virtud. Ahora puedes añadir el doble de tu Rango de Honor al resultado de todas tus tiradas de ataque y de daño, que se añaden a los beneficios otorgados a Rango 1. además, añades el doble de tu Rango de Honor a los chequeos Enfrentados contra oponentes con un Honor inferior. No puedes añadir este bonificador si el chequeo fuera a causar una pérdida de honor o al utilizar una habilidad Plebeya. Finalmente, ahora puedes efectuar un ataque adicional por turno.

Ata espiritus (Shugenja)

Requisitos:
Anillos/Atributos: Cuatro Anillos a 3
Habilidades: Conocimiento: Shugenja 5, Meditación 6, Teología (Shintao) 4, Hechicería 4
Otros: Debes conocer al menos cuatro hechizos como capacidad innata. Debes ser un Shugenja del Clan del Dragón o ser enseñado por un Ata Espíritus Agasha (después de que los Agasha se unieran al Fénix).
Técnica: Uno con los Kami
El Ata Espíritus forja una conexión intima con espíritus particulares. Cuando lances cualquier hechizo que no sea una capacidad innata, se considera que tu Rano de Escuela es dos niveles inferior (puedes obtener nuevas Capacidades Innatas de la forma normal). Cuando lances cualquier hechizo que poseas como capacidad innata, se considera que tu Rango de Escuela es un nivel superior. Cuando te unas a esta escuela, selecciona una Capacidad Innata para que se convierta en un Foco, atando una parte de un Kami a tu propia alma. Cuando lances tu Foco, obtienes un Aumento Libre y tiras y guardas un dado adicional. Cada vez que obtengas un nuevo Rango en esta Escuela, puedes escoger un nuevo Foco. Este Foco obtiene todas las ventajas explicadas con anterioridad. Todos los Focos que ya poseyeras obtiene un Aumento Libre adicional y un dado adicional tirado y guardado cuando los utilices. Por ejemplo, un Ata Espíritus de Rango 1 escoge Acero Mordiente como su Foco. A Rango 1, obtiene un Aumento Libre y un dado adicional para Acero Mordiente. A Rango 2, escoge Fuego Interior como su segundo Foco. Fuego Interior obtiene un Aumento Libre y un dado adicional, mientras que Acero Mordiente ahora tiene dos Aumentos Libres y dos dados adicionales.

Sendas

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  • Requisitos:
Anillos/Características:
Habilidades: .
Ventajas: .
Otros: .
  • Técnicas:
Rango 1:
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Rango 2:
.
Rango 3:
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Dojos Destacados

Dojo de la senda de Hojatsu

Localización: Shiro Mirumoto

Escuelas: Escuela de Bushi Mirumoto, Escuela de Maestro de la Espada Mirumoto; El Legado de Hojatsu

Sendas: Montañés Mirumoto, Zarpas Mirumoto, Samurái Ruiseñor

Beneficio: los alumnos del Dojo de la Senda de Hojatsu pueden adquirir la Ventaja Fuerza de la Tierra por un punto menos de lo normal


El dojo de la montaña de hierro

El Dojo de la MOntaña de Hierro esta localizado en el mismo castillo Mirumoto, el sueño que Mirumoto tenia sobre el castillo impenetrable y habitable dentro del corazon de las montañas del dragon. No pudo verlo terminado, al igual que su hijo Hojatsu que prosiguio con las obras hasta el dia de su muerte. Al termina el Dojo, Mirumoto Hojatsu fue enterrado en la clase pricipal, junto a una estatua de Mirumoto y otras dos de Shinsei y Togashi.

  • Localización: Primer castillo Mirumoto
  • Escuelas: Bushi Mirumoto
  • Sendas: Guardia de Élite Mirumoto y Arqueros de la Llama del Dragón
  • Beneficio: Se considera que tu gloria es dos rangos superior cuando trates con Shugenja o monjes y tienes un bonificador de tu Percepcion x2 a todas tus tiradas de percepción durante un combate.
Gempukku: El gempukku Mirumoto es simbolico en su entrenamiento. El joven se arrodilla en su dojo y medita sobre las tenues palabras que Shinsei le dijo a Togashi, "Tampoco lo hare". En este momento, el alumno dispone de hasta el amanecer para encontrar respuesta a esas palabras y su significado. La respuesta perfecta fue escrita por el mismo Mirumoto.
Hambriento estare hasta que yo
Comprenda pero estoy hambriento
Mi maestro esta conmigo
Pocos Mirumoto fallan esta prueba, pues solo requiere una respuesta sincera y seria. Aunque algunas respuestas pueden ser consideradas "Mas correctas" que otras, es muy dificil que resulten inapropiadas.


Dojo de la victoria de la hoja viviente

Es el Dojo mas nuevo del Clan, creado durante la guerra de los Espiritus y terminado el dia de la derrota de Hantei XVI, mientras se realizaban los rituales finales del dojo. El Dojo muestra la mentalidad de Mirumoto en lo respectivo a la esgrima. Mirumoto enseño un estilo de esgrima mas movil que el resto, preocupandose mas por el combate que por la autentica esgrima. Los alumnos y maestros de este Dojo, opinan que un samurai demasiado preocupado por lo que sucedio hace cientos de años esta estancado en el pasado, y que su deber es aprender y crear sobre lo que los anteriores dejaron.

  • Localización: Cerca de las tierras Libelula
  • Escuelas: Maestro de las espadas Mirumoto
  • Sendas: Todas las de la espada
  • Beneficio: Haz objetivo a una habilidad de Conocimiento o Historia que poses, tienes un bonificador igual a su valor en todas tus tiradas de Kenjutsu y Iaijutsu.
Gempukku: Cuando un alumno del Dojo cree que esta preparado para su gempukku, es necesario que cree una nueva kata y que derrote a todos los alumnos de primer año en un combate todos contra el (unos 20/25 alumnos bajo la supervisionde uno mas veterano). De este modo aprenden humanidad cuando son jovenes y demuestran su superioridad a medida que se hacen adultos, cada alumno fue un joven derrotado que termino siendo un bushi victorioso.

Nemuranai del Clan Dragón

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