Clan Cangrejo

De Wiki Leyenda Cinco Anillos juego de Rol

Mon del clan del Cangrejo.
Mon del clan del Cangrejo.

De entre todos los Grandes Clanes, el Clan del Cangrejo posee el deber menos deseable de todos. Su clan custodia las fronteras al suroeste de Rokugán, donde el Imperio linda con las siniestras Tierras Sombrías. Al Cangrejo se le ha encargado proteger esta frontera, deteniendo a las oscuras fuerzas del Jigoku que, de lo contrario, consumirían todo lo que tocasen. Esta tarea es interminable, ingrata y violenta, pero el Cangrejo se ha sobrepuesto a ello admirablemente. Son gente dura e independiente, templada por los fuegos de mila años de guerra.

Sus soldados vigilas desde lo alto de la Muralla Kaiu, una barrera enorme que cubre toda la frontera con las Tierras Sombrías, quizás la mayor obra de ingeniería de todo Rokugán. Aunque se han abierto brechas en la Muralla Kaiu, siempre se han reparado y reconstruido de forma más resistente que antes. La filosofía básica del Cangrejo es la fuerza y la determinación. Ser firme como una montaña es la mayor de las virtudes, mantener la posición en una batalla perdida para que tus camaradas pueda huir y pelear otro día es la mayor azaña que un Cangrejo puede esperar realizar.

Los bushi del Cangrejo tienen fama de ser incultos y groseros entre el resto de los clanes, una reputación no del todo inmerecida. Un Cangrejo dispone de poco tiempo para la etiqueta y la burocracia mientras la batalla en la Muralla continúa. Son toscos y directos y dicen lo que piensan, ignorando habitualmente, si no siempre, las normas de decoro. Sin embargo, no son estúpidos por la general. Un Cangrejo reconoce sus limitaciones, y tiende a dejar los asuntos políticos en manos de aquellos que están preparados para manejarlos. De entre sus clanes, estas tareas recaen sobre la família Yasuki.

Aunque el Clan del Cangrejo no es un Clan pobre, la mayoría de sus recursos están dedicados a mantener la Muralla y a abastecer a las tropas para su interminable batalla. El Cangrejo está forzado a buscar constantemente alianzas con otros clanes para poder mantener sus inmensos ejércitos, un hecho que sienta mal a muchos Cangrejo, pues creen que el Imperio les debe muchísimo por la tarea que realizan diariamente. Para un clan con una mentalidad tan independiente, estar obligados a suplicar en la corte, únicamente para poder continual la labor que se les ha asignado, es intolerable.

Una caractrística común a casi todos los Cangrejo es su odio puro y absoluto hacia las Tierras Sombrías. El clan fue casi destruido una vez por una alianza bienintencionada con ciertas facciones de las hordas de las Tierras Sombrías, y los campeones sucesores han jurado que jamás volverán a tener un acuerdo con ellas. Incluso lejos de la Muralla, los Cangrejo son reconocidos como los principales enemigos de las Tierras Sombrías. Cuando algo sale mal y parece estar involucrada la Mancha de las Tierras Sombrías, el primer impulso de muchos magistrados es buscar el consejo de los Cangrejo se la zona.

Los miembros del Clan del Cangrejo tienden a ser más grandes que el rokuganés medio y a tener un color de piel más oscuro, debido a la continua exposición a los elementos. El vello facial es frecuente, ya sea en forma de largas barbas, bigotes, e incluso barbas de tres días. Su habla es sencilla y bronca, pareciéndose más a la forma de hablar de los campesinos que a la del rokuganés culto de las cortes. Esto no es del todo sorprendente, ya que los samuráis cangrejo pasan mucho tiempo luchando junto a sus camaradas campesinos.


Tabla de contenidos

Agenda

Estadisticas

  • Capital

Kyuden Hida.

  • Población

4.610.00 habitantes (aprox.).

  • Ejército:

258.000 samuráis.

  • Importaciones

Jade y arroz.

  • Exportaciones

Hierro, Té y materias primas.

Las familias del Clan del Cangrejo

Familia Hida

Mon de la Familia Hida.
Mon de la Familia Hida.

Beneficio: Fuerza +1

Daimiyo actual: Hida Kuon

La familia Hida gobierna el Clan del Cangrejo. Descendientes del Kami cuyo nombre tomaron como propio, son guerreros feroces con un amplio abanico de emociones, un hecho que les crea problemas en la corte, donde mantener la compostura es lo más importante. Su furia en la batalla es legendaria, así como su regocijo en el triunfo. Las celebraciones Hido son las más bulliciosas de Rokugán. Para aquellos ajenos a la familia, que sólo ven los resultados de tales excesos, los Hida aparentan no tener autocontrol, pero eso no es cierto. A un Hida se le enseña a conocer el poder de las emociones, pero también se le enseña a controlarlas. Un temperamento feroz es un arma poderosa, que puede cambiar el curso de una batalla, pero debe ser contenido hasta el momento adecuado. El gobierno de la familia Hida sobre el clan no ha sido jamás cuestionado, pues los Hida siempre han reconocido los talentos de cada una de las familias que les sirven. Las responsabilidades dentro del clan están definidas claramente, y se reconoce y valora sobradamente la capacidad de cada família. Por ejemplo, en los asuntos referentes al asedio y la defensa, los Hida confían ciegamente en los Kaiu. En asuntos mágicos se tiene en cuenta a los Kuni y, para los asuntos comerciales, los Yasuki tienen mano libre. En conpensación por su confianza, las otras familias muestran a la família Hida una lealtad incondicional. La familia Hida es la más numerosa de las familias Cangrejo, y forma la espina dorsal de sus ejércitos. Considerando que los Cangrejo son mayores que la media, los bushi Hida tienden incluso a ser más altos y fornidos. Algunos se preguntan si su proximidad con las Tierras Sombrías ha conferido a la familia, tras varias generaciones, la fuerza de los demonios, pero nunca lo hacen en presencia de un Hida.

Familia Hiruma

Mon de la Familia Hiruma.
Mon de la Familia Hiruma.

Beneficio: Resistencia +1

Daimiyo actual: Hiruma Todori

Gente siniestra y carente de sentido del humor. Sus tierras fueron destruidas por los ejércitos de las Tierras Sombrías. Más tarde fueron reconquistadas y purificadas, pero ahora se encuentran más allá de la Muralla Kaiu. Este oscuro recuerdo del fracaso aún perdura en las mentes de los Hiruma. Actualmente sus tierras son yermos carentes de vida. Incluso las piedras parecen más oscuras, como si estuvieran manchadas por una sombra que jamás podrá ser borrada.
Los Hiruma siempre están preparados ante un ataque, pues sus tierras se encuentran más allá de la Muralla Kaiu. Por ello, sus exploradores se cuentan entre los mejores de Rokugán, pudiendo recorrer grandes distancias de manera incansable y rápida sin ser advertidos. Ninguna otra familia conoce mejor que los Hiruma el terreno de las Tierras Sombrías.

Parcos en palabras, los Hiruma suelen ser enjutos y duros en comparación con sus primos Hida. No obstante, cuando hablan, lo hacen de manera amarga y cínica. Confían en que el Cangrejo acabará con las Tierras Sombrías, aunque admiten que muchos de su familia morirán antes de verlo. En ocasiones se confunde su ira con un odio y desconfianza a los ajenos a su Clan, pero los Hiruma simplemente ignoran a los que no se dedican activamente a la guerra, ni disponen de tiempo para explicarles su guerra. Su verdadero odio es para con las Tierras Sombrías.

Familia Kaiu

Mon de la Familia Kaiu.
Mon de la Familia Kaiu.

Bonificación: Percepción +1

Daimiyo actual: Kaiu Umasu


Familia de ingenieros, artesanos y maestros del asedio, son los pragmáticos eruditos del Cangrejo, centrando sus fuerzas en el arte de la guerra. Su logro más importante es la Muralla Kaiu, aunque esta obra maestra no los hace estar satisfechos. Se dedican constantemente a reparar, mejorar y fortalecer las defensas del Clan del Cangrejo, quien confía en su artesanía más que en cualquier otra. Es extraño que un arma o armadura portada por un Cangrejo no fuera forjada por ellos. A ojos de las familias bushi del Cangrejo, el único arma totalmente fiable es la forjada por un maestro Kaiu.
Aunque gobiernan sus propias provincias, los Kaiu se encuentran generalmente repartidos por todas la tierras del Cangrejo, pues realizan innumerables proyectos en todas ellas. Perfeccionistas en exceso, se han especializado en la lucha contra la Tierras Sombrías y proporcionan las armas y defensas necesarias a su Clan para sobrevivir.
Los Kaiu suelen elegir una especialidad de artesanía o de asedio y se centran en ella durante toda su vida. Son estrategas perspicaces y pacientes, que estudian un problema desde todas las perspectivas posibles antes de decidir, lo que les hace excelentes cortesanos y magistrados.
De complexión grande, suelen ser gruesos, pues no reciben un entrenamiento exhaustivo como sus primos Hida e Iruma, sin embargo siguen teniendo la apariencia física de un impresionante guerrero Cangrejo.

Familia Kuni

Mon de la Familia Kuni.
Mon de la Familia Kuni.


Bonificación: Inteligencia +1

Daimiyo actual: Kuni Tansho

Con rostros pintados al estilo kabuki y la peor reputación del Clan del Cangrejo, los miembros de la familia Kuni son recibidos con sospecha y miedo en las cortes de casi todo el Imperio. Son los shugenjas del Cangrejo; místicos con un enorme conocimiento de los horrores que les amenazan diariamente. Muchos piensan que los Kuni estudian a su enemigo en demasía. Todos conocen la historia de la caida de Kuni Yori hacia la corrupción y la locura, pero los Kuni se niegan a dejar que la historia de su daimyo más importante sea olvidada. El número de miembros de la familia Kuni que se han convertido en practicantes de maho es mayor que la suma de todos los miembros de las otras familias, debido principalmente a su proximidad con las Tierras Sombrías: la tentación ante ese poder es difícil de resistir cuando Fu Leng se encuentra tan próximo.
Los Kuni conocen los riesgos, pero sin ellos, el Cangrejo no tendría ninguna defensa contra las mágicas fuerzas oscuras con las que se enfrentan diariamente. Así, lo único que pueden hacer es vigilarse mutuamente, castigando sin tener piedad en los que flaquean. Todos los Cangrejo arriesgan sus vidas en la lucha contra las Tierras Sombrías, pero los Kuni arriesgan también sus almas.
Casi hiperactivos, con ojos agudos y penetrantes, los Kuni siempre buscan algún signo de corrupción. Maquillan sus rostros de manera fantasmagórica, con el pelo largo y suelto, para asemejarse a los demonios a los que se enfrentan. Esta apariencia también es un recordatorio de en qué se pueden convertir si fracasan.

Familia Toritaka

Mon de la Familia Toritaka (Halcón)
Mon de la Familia Toritaka (Halcón)

Bonificación: Percepción +1

Daimiyo actual: Toritaka Tatsune

Es la familia más joven y pequeña del Clan. En el pasado fueron el clan del Halcón, antes de ser adoptados por el Clan del Cangrejo como una de sus familias cuando ocurrió una catástrofe en las Montañas del Crepúsculo. Este hecho llevó primero a la familia a pedir ayuda a sus vecinos del Cangrejo y más tarde a jurarles lealtad. Este hecho agradó mucho al Clan del Cangrejo, que deseaba absorber las aptitudes únicas de esta característica familia de bushi.
La familia Toritaka reside en un lugar llamado Tani Hitokage, conocido también como Valle de los Espíritus. En este apacible lugar, las barreras entre Rokugán y el resto de Reinos Espirituales son muy finas, y toda clase de espíritus y fantasmas vagan de manera regular por el valle. Los Toritaka, en lugar de huir a otros lugares, decidieron intentar comprenderlos, y también combatirlos cuando es necesario. El Clan del Cangrejo tiene suficientes conocimientos en la lucha contra los seres del Jigoku, pero sólo los Toritaka saben cómo contrarrestar a los numerosos fantasmas y demonios que la Horda convoca como aliados.
Los toritaka tienen una complexión similar a los Hida, pues su sangre se ha entremezclado frecuentemente desde hace muchas generaciones. Pero sólo en eso se asemejan, pues los Toritaka son solitarios y reservados, asumiendo el papel de intermediarios entre mortales y espíritus. Así, las emociones innecesarias podrían distraer tanto a vivos como a muertos. Centrados y serenos, los Toritaka siempre mantienen un firme autocontrol.

Familia Yasuki

Mon de la Familia Yasuki.
Mon de la Familia Yasuki.

Bonificación: Percepción +1

Daimiyo actual: Yasuki Hachi

Es una peculiar familia del Cangrejo que perteneció anteriormente al Clan de la Grulla. Si bien hay Yasuki que sirven a la Grulla y Yasuki que sirven al Cangrejo, su daimyo Yasuki Hachi guarda lealtad a los dos Clanes.
Los Yasuki del Cangrejo están obsesionados con el comercio y la riqueza. Son mercaderes astutos y persuasivos hombres de negocios. Una fama de negociar de manera agresiva les precede, y no les importa retorcer la ley para obtener un acuerdo más óptimo para sus intereses. Aún así, es difícil mantener la desconfianza en su presencia, pues hacen que los clientes potenciales confíen en ellos, al menos esa vez. Además, casi siempre suelen poseer lo que el cliente necesita.
Para el Cangrejo, esta forma de ser los hace indispensables, convirtiéndolos en los cerebros económicos que mantienen la frágil red de negocios y comercio que pueda mantener a punto la maquinaria de guerra del Cangrejo. Aunque pueda parecer que los Yasuki viven ajenos a la guerra de sus primos del Cangrejo, los Yasuki tienen presente en todo momento que sus hermanos dependen de ellos, y hacen los tratos de esta manera para que los Hida y los Hiruma, puedan estar bien alimentados para luchar, que los Kaiu tengan acero para trabar en las forjas y para que a Kuni y Toritaka no les falte jade ni cristal y puedan proteger al clan del mal que se encuentra más allá de las murallas. Los Yasuki saben muy bien que su deber es luchar en batallas comerciales. Y lo hacen con la implacable determinación del Cangrejo.

Su apariencia es muy diferente al Cangrejo medio. Con una fuerte proporción de sangre Grulla corriendo aún por sus venas, no sorprende que tiendan a ser pequeños, bellos y esbeltos. No decoloran su pelo, pero lo llevan largo y visten de manera elegante. Esta manera de vestir lo hacen más por mentener la apariencia, tan necesaria en sus deberes diarios, ya que están dispuestos a empuñar un arma y ayudar a sus hermanos en la defensa de las murallas en caso de necesidad.

Escuelas y Sendas

Escuelas

Bushi Hida

Posee uno de los estilos de lucha más antiguo de Rokugán. Se imparte en multitud de dojo por todas la tierras Cangrejo. En este estilo predomina la fuerza bruta y la tenacidad, y es reconocible por su predominante uso de armas y armaduras pesadas. Muchos afirman que los bersérker Hida y muchos otros sucumben ante la rabia de la locura cuando entran en combate, pero para los Cangrejo, la furia es una herramienta, y la usan de manera controlada, resistiendo pacientemente los ataques del enemigo para liberar su furia cuando éste queda exausto. La Escuela Hida aprovecha cualquier ventaja contra el enemigo, pero sin llegar al engaño. Cuando se le amenaza, un Hida no muestra piedad, y golpea con una fuerza aterradora en el instante oportuno.
El estilo de lucha Hida está adaptado al combate contra su enemigo principal: las hordas de las Tierras Sombrías. Al ser normalmente sobrepasados en número por criaturas con capacidades desconocidas, sólo tienen la opción de aguantar el vendaval hasta que llegue el momento de golpear. Este estilo de lucha permite al guerrero evitar o encajar golpes que destrozarían a un guerrero inferior.
A diferencia de muchas otras escuelas, los bushi Hida prefieren las armas pesadas como el ono o el tetsubo ya que, además de ser armas tremendamente efectivas contra muchas de las malvadas criaturas a las que se enfrentan los guerreros del Cangrejo, prefieren no machar sus armas ancestrales con la sangre de los pestilentes siervos del Kami Caido.

  • Beneficio: +1 Resistencia
  • Honor: 1.5
  • Habilidades: Batalla (Enemigo Específico: Tierras Sombrías), Defensa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conocimiento Tierras Sombrías
  • Técnicas:
Rango 1: Senda del Cangrejo
Puedes sumar tu Anillo de Tierra al total de todas tus tiradas de ataque y daño en combate cuerpo a cuerpo. Puedes ignorar los penalizadores al NO por llevar Armadura Pesada en todas las habilidades excepto en Sigilo.
Rango 2: La Montaña no se Mueve
Cada vez que sufras heridas, puedes gastar un Punto de Vacío para realizar una tirada simple de Tierra con un NO igual al número de Heridas sufridas antes de estas sean inflingidas(por lo que no sufres penalizadores adicionales al NO debidos al daño). Si tienes éxito, no sufres Heridas por ese golpe. Suma tu Rango de Escuela a tu Tierra cuando resistas un Derribo.
Rango 3: Dos Pinzas, una Mente
Puedes realizar dos ataques por turno. Ganas dos puntos de Vacío adicionales que sólo pueden usarse para realizar La Montaña no se Mueve o La Montaña no Cae.
Rango 4: Furia de Hida
El bonificador al NO de tu armadura se dobla. Si un oponente te ataca en el turno siguiente(tenga éxito o no), tiras y guardas un dado adicional en cualquier tirada de ataque y daño contra él.
Rango 5: La Montaña no Cae
La cantidad de Puntos de Heridas en cada Rango de Heridas se dobla. Puedes gastar un Punto de Vacío para ignorar hasta tu próximo turno todas las Penalizaciones por Heridas (incluyendo Caído). Ganas otro Punto de Vacío extra para realizar La Montaña no se Mueve o La Montaña no Cae.


Shugenja Kuni

Es la Escuela de Shugenja más extraña e incomprendida del Imperio. Frecuentemente son tildados de locos, obsesionados por los misterios de las Tierras Sombrías. Muchos de ellos admiten que esa definición no dista mucho de la realidad.
El deber de los Kuni es proteger las almas de sus hermanos Cangrejo de la corrupción de las Tierras Sombrías. Para poder hacerlo, éstos deben estudiar y comprender las fuerzas sobrenaturales que alimentan a las Tierras Sombrías. Mientras que las otras familias dan sus vidas en la Muralla, los Kuni sacrifican sus almas por el conocimiento que sus primos necesitan para sobrevivir. Aunque los Kuni no son muy numerosos, el número de ellos que ha sucumbido a La Mancha es mayor que la suma del resto de familias del Imperio. Por este motivo, los Kuni se vigilan fervientemente entre ellos para evitar cualquier rastro de corrupción. La Escuela de shugenja Kuni se centra en la pureza de la magia de Tierra, limpiando cualquier mancha con su tenecidad.Los conjuros de protección, atadura y los destinados a detectar y detruir a los seguidores de las Tierras Sombrías son muy frecuentes. Nadie entiende a las Tierras Sombrías mejor que los Kuni.La mayoría de sus militantes son astutos y analiticos, pareciendo fríos a los extraños. La primera lección que aprende un Kuni es que los Kansen se alimentan de los arrebatos emocionales. Un Kuni sabio, oculta sus sentimientos para no mostrar sus debilidades y que puedan ser usadas en su contra.
Los kansen tienden a ulular alrededor de los shugenja Kuni, esperando la ocasión para provocar la caida de otro más que se ha acercado demasiado a los secretos de Fu Leng. Por ello, para los Shugenja Kuni, relajarse no es una opción.

  • Beneficio: +1 Voluntad
  • Honor: 1.5
  • Habilidades: Caligrafía, Conocimiento Tierras Sombrías 2, Defensa, Meditación, Hechicería (Maho), una Habilidad con Armas
  • Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire
  • Técnica:
Mirar en las Sombras:
Todos los Hechizos que hagan efecto específicamente a seres con la Mancha de las Tierras Sombrías, cuestan 1 menos para ser aprendidos como Habilidades Innatas.
Cada vez que el Shugenja lanza un hechizo a un objetivo que el lanzador sabe que tiene la Mancha, gana un Aumento Libre. Empieza con el hechizo Golpe de jade como Habilidad Innata.
  • Hechizos: Sentir, Comunión, Invocar, Contrahechizo, Golpe de Jade, 3 de Tierra, 2 de Fuego, 1 de Agua


Cortesano Yasuki

Ahora que la familia está dividida entre dos clanes, sólo los Yasuki que se consideren Cangrejo pueden asistir a esta escuela. Los Yasuki son maestros negociadores, y su mayor capacidad es para con las transacciones mercantiles. Sus alumnos suelen se contrabandistas, regateadores y comerciantes. Hay quien considera las técnicas de esta escuela poco apropiadas para un samurai, pero los Yasuki saben que sus acciones benefician directamente la defensa del clan del Cangrejo para el Imperio. Los Yasuki comprenden que, al final, todo el mundo necesita algo, y ellos lo tienen.
Están presentes en todos los puertos importantes, y en gran parte de los pequeños. Su relación con el resto de familias mercaderes del Imperio es buena, pero siempre van un paso por delante de éstas en temas económicos.
Curiosamente la única familia con la que los Yasuki Cangrejo no se llevan bien es con los Yasuki Grulla. Debido a la escisión en la familia Yasuki, y tras el nombramiento de Yasuki Hachi como daimyo, los antiguos Daidoji que adoptaron el apellido Yasuki pensaron que todos los Yasuki volverían al seno de su clan original, sin embargo Hachi juró lealtad a ambos clanes, por lo que éstos regresaron a tierras Grulla, aunque continuan sirviendo a su daimyo. Estas diferencias rara vez se manifiesta de forma abierta, limitándose a causar molestias a la facción contraria de manera sutil, ya que, al fin y al cabo, ambas sirven al mismo señor.

  • Beneficio: +1 Percepción
  • Honor: 1.5
  • Habilidades: Comercio (Mercader), Corte, Engaño (Mentir), Etiqueta (Burocracia), Sigilo, una Habilidad Plebeya, una Habilidad Bugei.
  • Técnicas:
Rango 1: Senda de la Carpa
Cada vez que tengas que realizar una Tirada Social Opuesta, ganas un Aumento Libre por cada dos Aumentos que realice tu rival. No pierdes Honor por realizar comercio en público. Añades tu Agua a todas tus Habilidades de Escuela.
Rango 2: Escamas Relucientes
Si fallas una Tirada Opuesta de Engañas o Comercio, puedes gastar un Punto de Vacío para repetir la tirada. Además ganas tantos Aumentos Libres como tu Rango de Escuela en tiradas de Comercio no opuestas.
Rango 3: La Astucia de la Carpa
Puedes gastar un Punto de Vacío para realizar una Tirada Opuesta de Voluntad. Si tienes éxito, el objetivo revela algo que le interesa, aunque no tiene por qué ser algo que el Yasuki le pueda proporcionar. El Objetivo no se da cuenta de lo que releva, y si el cortesano Yasuki realiza un Aumento, lo que revela el objetivo es algo que pueda proporcionar el Yasuki (o que no desea nada en absoluto si este es el caso).
Rango 4: Tesoros de la Carpa
Cada vez que alguien haga Aumentos en una Tirada Opuesta de Comercio o Engañar con el Cortesano, debe realizar dos Aumentos para obtener el beneficio de uno. Añades el doble de tu Agua a todas tus tiradas de Voluntad.
Rango 5: Todo lo que tienes es mío
Cuando alguien quiere algo legítimo que tu puedes proporcionarle, y se lo dejas claro, tiras y guardas tantos dados extra como tu Rango contra esa persona en todas las Tiradas Sociales. El beneficio se pierde si el objetivo encuentra otro suministrador para lo que necesita.


Explorador Hiruma

  • Beneficio: +1 Resistencia
  • Honor: 2.0
  • Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Conocimiento Tierras Sombrías, Sigilo (Moverse sigilosamente) 2, una Habilidad de Armas.
  • Técnicas:
Rango 1: Danza del filo de la Espada
Puedes moverte de forma normal cuando estas en Defensa Total. Añades tu Sigilo a tu NO para ser impactado. Las raciones de comida, agua y jade te duran el doble.
Rango 2: Golpear como el Viento
Ganas un Aumento Libre contra los adversarios que no te hayan golpeado con éxito durante un combate. Cada vez que un enemigo te ataca y falla, añades tu Fuego a tu NO de ser impactado contra él durante el resto del combate. El enemigo puede gastar un Punto de Vacío para eliminar este bonificador.
Rango 3: Fuego y Sombra
Sustituyendo el bonificador de Rango 1, ahora se gana el doble del Sigilo a tu NO para ser impactado. Si posees una habilidad relacionada directamente con tu rival (como Conocimiento Tierras Sombrías o Saber de Escuela) añades tu rango en esa habilidad a tu ataque y daño contra ese enemigo.
Rango 4: Controlar el Viento
Ganas tantos Aumentos Libres como tu Rango de Escuela en las tiradas de Atletismo, Cazar y Conocimiento Tierras Sombrías. Puedes realizar dos ataques por asalto.
Rango 5: Velo de los Espíritus
En las tiradas de Sigilo y Cazar, los 8 y 9 se repiten como si fuesen 0 (si vuelven a sacar 8 o 9, no se repiten, pero sí si la nueva tirada es 0). Si la tirada se realiza en las Tierras Sombrías o en un territorio del que se posea Senda de la Tierra, también se repiten 6 y 7.

Ingeniero Kaiu

Aunque muchas familias son famosas por sus excelentes obras de artesanía ninguna es tan admirada como la familia Kaiu del Cangrejo. Maestros en la creación de armaduras, armas, obras de ingeniería y asedio, su talento no tiene igual en Rokugán. Su destreza puede verse en la solidez de la Muralla Kaiu, la belleza del Palacio imperial y el reluciente filo de una Espada Kaiu.

  • Beneficio: +1 Inteligencia
  • Honor: 2.5
  • Habilidades: Artesanía: Forja de armaduras, Artesanía: Forja de Armas, Batalla, Conocimiento: Historia, Ingeniería (Asedio), Kenjutsu, Trampas
  • Técnicas (Forja de Armaduras):
Senda del Yunque I
Puede modificar la armadura para satisfacer las necesidades de su portador. Esto requiere una hora de trabajo para una armadura ligera, dos horas para un armadura pesada. Con una tirada con éxito de Artesanía: Forja de Armaduras (DF 15 para armadura ligera, 25 para armadura pesada), puede incrementar la DG de la armadura en 5. Estos ajustes son temporales. La armadura debe volver a ser ajustada una semana después para retener el bono. Un armadura solo puede retener un ajuste de un armero Kaiu al tiempo. Cuando realiza una tirada de Artesanía: Forja de Armaduras, gana un Aumento Libre por cada rango que posea en la Senda del Yunque. Estos Aumentos deben ser dedicados a aumentar la calidad del objeto.
Senda del Yunque II
Puede ajustar la armadura (de la misma manera que el rango 1: DF 25 para armadura ligera, 25 para armadura pesada) para que confiera uno de los siguientes beneficios: +1g0 a Iniciativa; el bono a la DG se incrementan en +10; un Aumento Libre en tiradas de Intimidación o Corte cuando lleve la armadura; o el penalizador a la DF impuesto por la armadura pesada se reduce en 2.
Senda del Yunque III
Puede ajustar la armadura (de la misma manera que el rango 1) para conferir un Rango de Caparazón de 2. Adicionalmente, pude trabajar en una armadura durante una semana y concederle cualquier beneficio del rango 1 o 2 de manera permanente (la armadura solo puede tener un beneficio a la vez).
  • Técnicas (Forja de Armas):
Senda del Acero I
Puede ajustar temporalmente un arma, afilando su filo hasta el punto de que ajustar el balance para conseguir el máximo impacto. Esto confiere un número de Aumentos Libres igual al triple de su Rango en esta senda. Estos Aumentos pueden ser usados en cualquier momento que alguien ataque con esta arma, uno por tirada de ataque, pero una vez un Aumento es usado sus beneficios desaparecen. Requiere veinte minutos de trabajo y una triada de Artesanía: Forja de Armas DF 15 para conceder este bono. Un arma no puede tener más de un bono al tiempo concedido por esta escuela. Cuando haga una tirada de Artesanía: Forja de Armas, gana un Aumento Libre por cada Rango que posea en la Senda del Acero. Estos Aumentos deben estar dedicados a mejorar la calidad del objeto.
Senda del Acero II
Puede imbuir dados adicionales lanzados o guardados a la capacidad de daño de las armas. Esto requiere veinte minutos de trabajo y una tirada de Artesanía: Forja de armas a una DF de 25 para otorgar este bono. El número máximo de dados adicionales lanzados debe ser igual a tu Rango en esta senda. Dos dados lanzados pueden ofrecer el beneficio de un dado guardado; elige que mejora quieres imbuir al hacer la tirada. Los efectos de esta mejora desaparecer tras un día.
Senda del Acero III
Puede mejorar un arma (como la técnica de Rango 1) para reducir el Caparazón de una criatura en 2 durante un día. Un arma puede ser mejorada para ignorar un caparazón de 4 para un solo golpe si su portador gasta un Punto de Vacío, o cortara hasta tres pulgadas de piedra o acero. Adicionalmente, puede trabajar en una sola arma durante una semana y hacer que el beneficio obtenido por la técnica de Rango 2 sea permanente (el arma solo podrá tener un beneficio a la vez).
  • Técnicas (Ingeniería):
Senda de la Piedra I
Es habilidoso planeando proyectos de construcción. Fortificaciones, edificios y otras construcciones que planee supervisar tienen su tiempo de creación reducido en un 10%. Esto es acumulativo si múltiples ingenieros se coordinan en un solo proyecto, con un máximo de reducción del 30%. Gana un Aumento Libre en todas las tiradas de ataque cuando opere un arma de asedio. Cuando haga una tirada de Ingeniería, gana un Aumento Libre por cada rango que posea en la Senda de la Tierra. Estos aumentos deben ser dedicados a aumentar la calidad de la construcción final. Adicionalmente, gana un Énfasis libre en la habilidad Ingeniería por cada Rango que posea en esta senda.
Senda de la Piedra II
Las fortificaciones que construye confieren gran protección a sus defensores. Los personajes que defiendan una fortificación creada por un Ingeniero Kaiu de Rango 2 o mayor en la Senda de la Piedra tiran un dado adicional en todas las tiradas de Defensa. Cualquier arma de asedio que opere tiene su alcance incrementado en un 25%.
Senda de la Piedra III
Los Ingenieros que entregan sus vidas al entrenamiento de la arquitectura son capaces de hacer encargos increíbles. Gana cinco Aumentos Libres a todas las tiradas de Ingeniería. Cualquier arma de asedio que opere lanza dos dados adicionales al daño.
  • Técnicas (Batalla):
Senda de la Guerra I
Cuando coordine hombres en batalla, puede conocer como distribuirlos de la mejor manera para conseguir la máxima eficiencia. Las Tropas que este recibiendo ordenes suyas en un combate gana un bono a sus tiradas de Iniciativa y Batalla igual al triple del Rango en esta senda. Puede conferir este bonificador a un máximo de tropas igual a su Rango de Reconocimiento x 5. Adicionalmente, gana un Énfasis libre para la habilidad de Batalla por cada rango que posea en esta senda.
Senda de la Guerra II
Las Táctica son fáciles para la mente entrenada. Gana un bonificador +5 a todas las tiradas de Mareas de Batalla en combates a gran escala.
Senda de la Guerra III
La habilidad de un autentico líder no radica en sus propios éxitos, sino en el éxito de aquellos que le siguen. Durante cualquier combate, gana un número de dados adicionales igual a su Rango de Reconocimiento. Estos dados deben ser conferidos a cualquier persona bajo su mando, y pueden ser usados para tirar un dado extra en cualquier tirada de habilidad. Ningún individuo puede recibir más de un dado por asalto.


Bushi Toritaka

Beneficio: +1 Voluntad
Honor:2.5
Habilidades: Trato con Animales (Cetrería), Cazar, Kenjutsu, Conocimiento: Reinos Espirituales, Meditación, Lanzas, un segundo Rango en Trato con Animales (Cetrería) o en Cazar.

  • Técnicas:
Rango 1: Los Ojos del Halcón
Ganas un Aumento Libre por Rango de Escuela en tus tiradas de Percepción. Además, puedes percibir cualquier espíritu invisible dentro de tu rango de visión haciendo una tirada de Percepción a NO del Anillo de Aire del Espíritu x 5. Finalmente puedes añadir tu Agua a los resultados de tu ataque y daño.
Rango 2: El Halcón levanta el Vuelo
Comienzas a comprender los rápidos movimientos del halcón. Puedes añadir el doble de tu Percepción a tus tiradas de Iniciativa. Ganas un Aumento Libre por rango en Percepción en cualquier tirada de ataque contra oponentes con menor Iniciativa.
Rango 3: Las Alas del Halcón
Ganas un ataque adicional por turno. Puedes añadir el doble de tu Agua al resultado de tus tiradas de ataque y daño (reemplazando el bono ganado en el Rango 1).
Rango 4: Vigilante y Fuerte
Llegados a este Rango, no necesitas hacer una tirada de Percepción para percibir espíritus invisibles. Puedes hacer una tirada Opuesta de Percepción contra el Aire de cualquier oponente dentro de 30´para percibirlo incluso en oscuridad o bajo efectos cegadores que puedan afectar a tu visión. Debes ser consciente de la existencia del oponente para usar esta habilidad. Finalmente puedes añadir el triple de tu Percepción al resultado de tus tiradas de Iniciativa (reemplazando el

bono ganado en el Rango 2).

Rango 5: Garras del Halcón
Gastando un punto de Vacío puedes seleccionar a un oponente y dañarle normalmente durante el resto del combate, ignorando invulnerabilidades especiales o Caparazón. Esto se aplica sólo a los

ataques cuerpo a cuerpo. Adicionalmente puedes añadir el triple de tu Agua al resultado de todas tus tiradas de ataque y daño (reemplazando el bono ganado en Rango 3).

Berseker Hida

Beneficio: +1 Resistencia
Honor:1.5
Habilidades: Atletismo,Defensa,Armas Pesadas (Tetsubo),Cazar,Kenjutsu,Conocimiento: Tierras Sombrías,una habilidad cualquiera Bugei.
Equipo: Katana, Wakizashi, dos armas cualesquiera, armadura ligera,pintura corporal roja, kimono y sandalias, equipo de viaje, 3 koku.

  • Técnica:
La Furia de Hida
Mientras no estés en estado de Rabia, ganas un bono a tu NO para ser Golpeado igual a tu Anillo de Fuego más tu Rango de Escuela.Siempre que entres en combate, puedes entrar en estado de Rabia.Mientras estés en este estado, ignoras los penalizadores por Heridas durante un número de turnos igual a tu Tierra x 3 más un turno por Rango de Escuela. Recibes las Heridas, pero no tienen efecto en ti.Además, puedes tirar y guardar un número de dados extras igual a tu Rango de Escuela para ataque y daño, reflejando tu habilidad para enfocar tu rabia en tus ataques. Cada vez que seas dañado, sufres dos Heridas adicionales.En cualquier momento puedes salir del estado de Rabia haciendo una tirada de Voluntad a NO 20. Si te calmas, pierdes todos los bonos y penalizadores que esta escuela impone durante el estado de Rabia.Si te calmas en presencia de un enemigo, no puedes volver a enfurecerte durante el resto del día.A Rango 3, ganas un ataque adicional por turno. A Rango 5, ganas otro ataque adicional por turno si adoptas la postura de Ataque Total.

Sendas

Vengadores Hida

Los Vengadores son la infantería de élite del Cangrejo; guerreros experimentados en combatir a las bestias de la Tierras Sombrías. Los Vengadores encarnan el rasgo más apreciado por los samurai del Cangrejo. Estos guerreros legendarios son tan duros e infatigables como la misma Muralla del Carpintero. Los Vengadores luchan contra adversidades imposibles, asestando golpe tras golpe sin vacilar. El Vengador tiene un íntimo conocimiento de Las Tierras Sombrías y conoce la manera más rápida de acabar con muchas que habitan en ellas. Aunque su principal objetivo es repeler a las Tierras Sombrías, en tiempos de guerra los Vengadores Hida se encuentran entre las primeras fuerzas de los ejércitos del Cangrejo. Los Vengadores Hida comparten la disposición de la Escuela Bushi Hida, y la gran mayoría de los Vengadores son Hida. La inmensa mayoría de los Campeones de Clan Cangrejo se han graduado en la Escuela de Vengadores Hida. Sin embargo, los sensei de la Escuela de Vengadores aceptan a cualquiera que comulgue con sus ideales, incluso si son de fuera del Clan. Los pocos Cazadores de Brujos Kuni que pasaron a formar parte de la Escuela de los Vengadores han visto sus hazañas plasmadas en los libros de Historia. Incluso unos pocos Ronin que probaron su valía en el Muro han sido considerados dignos de unirse a sus filas, aunque siempre deben jurar antes lealtad al Cangrejo.

  • Requisitos:
Anillos/Características: Tierra 4, Agua 4
Habilidades: Defensa 5, Conocim: Tierras Sombrías 5, dos habilidades de armas cualesquiera a grado 5.
Ventajas: Fuerza de la Tierra, Manos del Cangrejo.
Otros: Debes entrar en las Tierras Sombrías solo y volver con la cabeza de un ogro, un oni o cualquier otra criatura de las Tierras Sombrías más grande que un hombre.
Puedes compensar el Requisito de la Ventaja La Fuerza de la Tierra incrementando el Requisito de las Características en uno.
  • Técnicas:
Rango 1: La Ira del Cangrejo
El Vengador puede esquivar los ataques de las criaturas de las Tierras Sombrías y aplicar terribles golpes en respuesta. Cualquier criatura con un Rango de Mancha de las Tierras Sombrías de al menos 1 no puede relanzar los “10” en las tiradas de daño contra ti. Lanzas y guardas un dado adicional para el Daño contra estos oponentes. Puedes añadir tu Tierra al total de todas tus tiradas de Daño.
Rango 2: Sé el Muro
El Vengador alberga el espíritu del Muro del Carpintero en su interior. Puedes añadir tu Anillo de Tierra x 3 a tu NO para Ser Impactado, excepto en un duelo de Jiujitsu o cuando estés inmovilizado. Cuando atacas a un enemigo, su Caparazón se ve reducido en la mitad de tu Anillo de Tierra (redondeando hacia arriba).
Rango 3: La Técnica de Hida
El Vengador alcanza un nivel de resistencia casi sobrenatural, permitiéndole soportar una enorme cantidad de daño. Ganas un rango de Caparazón igual a la mitad de tu Anillo de Tierra (redondeando hacia arriba). El número de Heridas por Rango de Heridas es ahora Tierra x 3 en lugar de Tierra x 2. Aplica esta Técnica antes que La Montaña no Cae cuando calcules tus Heridas por Rango de Heridas.

Dojos Destacados

Como el Clan del Cangrejo es un clan eminentemente práctico, una cosa que se puede decir sobre sus instituciones de entrenamiento es que en el interior de sus muros, los que han aprendido de la experiencia transmiten sus duramente ganados conocimientos a aquellos que cubrirán su puesto en las filas del Clan.

Dojo de la Hoja Irrompible

Es una rama de la Escuela de Bushi Hida, que está localizada en un lugar tranquilo de las colinas entre Yasuki Hanko y la Torre de Vigilancia del Oeste proporciona entrenamiento avanzado de iaijutsu, una disciplina que no es especialmente popular entre los bushi Cangrejo. pero a pesar de esta carencia de entusiasmo general, los líderes del clan suelen comprender la necesidad de tener duelistas de Iaijutsu hábiles disponibles como respuesta a la relativa popularidad de esta práctica entre los demás clanes, especialmente entre los odiados Grulla.

El Dojo de la Hoja Irrompible tiene un puñado de senseis, muchos de los cuales son casos raros entre los guerreros Cangrejo al haber hecho grandes esfuerzos en practicar el arte de la espada en lugar de las armas pesadas y romas que los Hida siempre han preferido.

El entrenamiento que ofrecen los senseis del Dojo de la Hoja Irrompible no es más que una pálida imitación de las técnicas de duelos Kakita. Por eso han intentado desarrollar un tao de Iaijutsu que se concentre en la fuerza y en la voluntad en lugar de en la velocidad del rayo que caracteriza al estilo Kakita. Un Defensor Hida aprende a considerarse un objeto inamovible, un bloque de piedra contra el que romperán los golpes de su contrincante, si es que golpea. Esta filosofía tiene un valor limitado en un duelo a primera sangre, donde incluso una herida menor otorgará la victoria simepre y cuando sea en el primer golpe que impacte. A pesar de todo, el Dojo de la Hoja Irrompible ha conseguido más éxito con esta aproximación de lo que podría esperarse.

Dojo de la Presa de la Tierra

La popularidad de la lucha en el Clan Cangrejo desciende en muchas formas del mismo Hida, cuya fuerza prodigiosa fue una de sus características definitorias, y que no dudó en utilizarla en su forma más pura y abierta.

El dojo fue fundado por una rama de la Escuela de Bushi hida, y en términos puramente administrativos, aún sigue siéndolo hasta el día de hoy. Está localizada a la sombra de Kyuden Hida, al lado de un dojo de bushi Hida.

El estilo que enseñan hace hincapié en los lanzamientos, para ganar la iniciativa sobre tu oponente, y en las presas, para inmovilizarle, y como base para causar daño. No resalta la velocidad del juego de piernas tanto como la rapidez y fuerza de la parte superior del cuerpo.

Dojo del Primer Golpe

Shiro Hiruma no es exactamente el lugar más sereno de las tierras del Cangrejo, y es por ello que el Dojo del Primer Golpe es distinto de cualquier otra sala de entrenamiento del Imperio. Decir que sus alumnos reciben una educación práctica sería un eufemismo rayando con el humor negro. Atrapados más allá de la seguridad de la Muralla Kaiu, el combate contra los monstruos de las Tierras Sombrías es algo diario tanto para los alumnos como para sus senseis.

Dojo de la Torre de Piedra

Es una institución inusual entre los dojo del Cangrejo. Es la única academia de sumai del clan, y recibe su nombre de uno de sus principios: para tener éxito en este estilo de combate ritual, se debe ser tan inamovible como una torre de piedra. Pero aparte de esa creencia fundamental en el poder de la piedra, hay relativamente poco que señale a este dojo como un lugar de entrenamiento Cangrejo.

En primer lugar, no está localizado en tierras Cangrejo. En vez de ello, el dojo siempre ha estado situado en la Ciudad Imperial, aprovechándose de la popularidad de este deporte tradicional en la corte Imperial. Por ello, siempre ha sido una extraña avanzadilla de influencia Cangrejo en un lugar en el que las artes cortesanas, una de sus mayores debilidades, son de una importancia fundamental.

En segundo lugar, un entrenamiento efectivo en sumai exige la aplicación de capas de sofistificación sobre la furia desencadenada que el entrenamiento convencional de los bushi Hida inculca en sus alumnos. El ambiente del dojo, no sólo es más decoroso y más agradable estéticamente de lo que acostumbra en un dojo cangrejo, que es una concesión a los gustos de la corte, sino que las técnicas de lucha que se imparten se ven limitadas de forma estricta por las reglas del sumai.

Personalidades del Clan Cangrejo

Daimyos del Clan Cangrejo

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