Anillos y Características
De Wiki Leyenda Cinco Anillos juego de Rol
En Leyenda de los 5 Anillos, un Anillo es la representación más básica de las aptitudes de un personaje. Cada ser humano contiene la presencia de 5 Anillos (Tierra, Agua, Fuego, Aire y Vacío), y en conjunto forman los pilares por los que se rige el universo.
Un Anillo está compuesto de dos características, una física y una mental, que componen a su vez las aptitudes innatas de un personaje. A niveles técnicos, todas las tiradas de habilidad implica el uso de un Anillo o una característica.
Los anillos tienen valor de 1 a 10, siendo el primero una representación de una aptitud por debajo de la media, el valor 2 como valor inicial de cualquier personaje, y el 10 como marca de aptitud sobrehumana. La mayoría de personajes posee Anillos con rangos entre 2 y 5. Algunos individuos excepcionales pueden llegar al 6 o al 7, y los héroes legendarios pueden alcanzar 8 o 9.
Estos valores son aumentados, al inicio, con la elección de familia y escuela, o gastando puntos de personaje y experiencia, a lo largo de la campaña. Sin embargo, no es el Anillo en sí lo que va aumentando, sino las características que lo forman, ya que el Anillo adquirirá el mismo valor que el menor de los atributos.
Si Matsu Koji tiene 4 en Reflejos y 2 en Consciencia, su Anillo de Aire valdrá 2. Si su Consciencia aumentase a 3, el Aire también lo haría.
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Los 5 Anillos y sus Características
Tierra
La Tierra es eterna en invariable. Mientras que el Agua representa la fuerza activa, la Tierra es la resistencia impasible que perdura durante siglos. Es la montaña, el depósito de poder y durabilidad a la que todos recurren en tiempos de conflicto. El poder de la Tierra no es sólo físico, sino que también representa la fuerza de voluntad. La montaña es inmutable, y también paciente. Aquellos que portan su fuerza son incansables en cuerpo y mente.
La Tierra se representa por las características Resistencia y Voluntad.
- La Resistencia representa la reserva interior de energía física. Una resistencia elevada permitirá al personaje correr durante un largo periodo de tiempo, o transportar una carga pesada más lejos que los demás. También afecta al ritmo de recuperación de los efectos de las heridas, venenos y enfermedades.
- La Voluntad mide la aptitud de un personaje para concentrar su energía mental. Un valor elevado permite a un personaje permanecer atento a algo durante un largo periodo de tiempo, como escuchar las lecciones de un sensei o la recitación de sus ancestros. También se utiliza para resistirse ante algunos efectos mentales de los conjuros o aptitudes naturales.
El valor del Anillo de Tierra está directamente relacionado con los puntos de vida de un personaje. A mayor valor, más daño recibirá antes de morir.
Agua
Es el elemento menos estático, pues siempre está cambiando. Es el elemento de la fuerza y, a diferencia de la montaña, la fuerza del Agua nunca está inmóvil y arrastra los obstáculos con una intensidad infatigable. También representa la claridad, y concentra el mundo. Aquellos fuertes en Agua poseen una gran fortaleza física y sentidos agudos. Los débiles en ella son flojos y distraídos, percatándose muy poco del mundo que les rodea.
Las características del Agua son la Fuerza y la Percepción.
- La Fuerza es la cantidad de poder físico que posee un personaje. Mide la fuerza bruta, sin sutilezas. Determina también la cantidad de daño que infligen los personajes utilizando armas cuerpo a cuerpo o técnicas con las manos desnudas. También determina cuánto peso pueden levantar y cargar. Los personajes con una gran Fuerza pueden ser guerreros devastadores, mientras que aquellos que poseen poca son ineficaces en el campo de batalla.
- La Percepción mide lo atento que está el personaje ante las situaciones que le rodean. Un personaje con una Percepción alta se dará cuenta hasta de los detalles más insignificantes como desgarrones en la ropa o cambios mínimos en insignias comunes. Aquellos con una Percepción baja son ajenos a las cosas que le rodean.
El Agua también determina cuánto es capaz un personaje de moverse por cada asalto.
Fuego
El fuego es dinámico y enérgico; es el elemento del potencial y el cambio. El movimiento y la inspiración son sus campos. El Fuego conduce a un guerrero a la grandeza, guiando su mano y su acero en un golpe perfecto. Arde en la mente de los eruditos, inspirándoles a aprender y a buscar nuevos conocimientos. Los fuertes en Fuego son combatientes hábiles con una gran agilidad, o brillantes eruditos que hacen templar al imperio con sus profundos conocimientos. Los débiles son torpes y poco gráciles, y tienen problemas para comprender hasta los conceptos más sencillos.
Las características relacionadas con el Fuego son la Agilidad y la Inteligencia.
- La Agilidad mide la coordinación mano-ojo de un personaje. Prácticamente todas las tareas físicas que no dependen de la velocidad o la fuerza están basadas en este atributo. La inmensa mayoría de las habilidades con armas están basadas en ella, lo que la convierte en una de las características más importantes para el combate.
- La Inteligencia mide la aptitud de un personaje para aprender y aplicar el conocimiento. Un personaje inteligente reúne y procesa rápidamente la información, y la recuerda claramente. Los que la tienen baja tienen problemas para recordar incluso los detalles más simples. Al igual que la Consciencia, la Inteligencia es la base de gran número de habilidades importantes que rigen las actividades no físicas. Los shugenja, monjes y prácticamente todo personaje que pretenda realizar tareas no combativas precisarán de tiradas de Inteligencia.
Aire
Es voluble y enigmático, elemento de la intuición y el entendimiento. Existe en todos los lugares excepto en los más profundos dominios del resto de elementos, y es testigo de todas las cosas que transpiran allí. Es la esencia de la sutileza y la insinuación, pero también el origen de la velocidad y las tormentas. El aspecto más violento del Aire puede derribar edificios, hacer zozobrar barcos y entorpecer incluso al más veloz de los guerreros. Aquellos fuertes en Aire sienten cosas que desconocen, y siguen sus instintos tan frecuentemente como su razón. Los débiles son lentos e incapaces de captar lo que sucede a su alrededor.
El Aire se expresa mediante las características de Reflejos y Consciencia.
- Los Reflejos miden la rapidez con la que los personajes pueden reaccionar ante lo que sucede a su alrededor. Los personajes con grandes Reflejos pueden reaccionar sin pensar, confiando en sus propios instintos. También miden la iniciativa en combate, el NO para ser impactado y las tiradas de ataques con arcos.
- La Consciencia representa la intuición y la empatía de un personaje. Le permite recibir los sentimientos y motivaciones de los demás, incluso sin señales obvias. También permite alterar su comportamiento para acomodarse a los demás, lo que permite influir mediante el carisma, la persuasión y la manipulación directa. La Consciencia es la característica principal para las interacciones sociales, y muchas habilidades importantes la utilizan.
Vacío
Es todos y nada; une a los otros cuatro Anillos y, al mismo tiempo, es la nada que existe entre ellos. Es la chispa divina que todos los humanos poseen por descender de las lágrimas de Amaterasu y la sangre de Onnotangu, y representa su unidad con el universo.
No tiene características asociadas. En vez de eso, un personaje obtiene un número de puntos de Vacío al día igual a su Anillo de Vacío. Los puntos de Vacío tienen muchas utilidades, pero su uso más básico consiste en mejorar el número de dados que un personaje tira y guarda en cualquier tarea. El personaje experimenta un fenómeno de extraordinaria claridad y unidad con el mundo, una inspiración, o algo similar.
Un nivel elevado de Vacío indica que el personaje tiene una profunda conexión espiritual con el mundo que le rodea. Aunque puede que existan algunos felizmente ignorantes de sus naturalezas únicas, los que habitualmente tienen un Vacío elevado son los shugenja, los monjes o los bushi particularmente devotos. Inversamente, un Anillo de Vacío bajo indica un individuo egocéntrico que no se abre ante las cosas que le rodean. Su carencia de puntos de Vacío restringirá sus momentos de epifanía.
- Gasto de puntos de Vacío
- Se puede gastar un punto de Vacío para mejorar los resultados de cualquier tirada. Su uso ::puede tener múltiples efectos, pero el más habitual es lanzar y guardar un dado más. Sólo se :puede obtener un beneficio de los siguientes, gastando un punto de Vacío:
- Lanzar y guardar un dado extra
- Obtener un aumento gratuito (no se puede utilizar para reducir el NO)
- Obtener un rango en una habilidad para una tirada
- Es posible obtener otro tipo de bonificaciones, entre las que se incluye el uso de técnicas, katas, kiho...
- Alentar: Cuando un camarada realice una acción, puedes alentarle mientras pueda verte u oírte. Si gastas dos puntos de Vacío tu compañero obtiene automáticamente uno, que debe gastar en mejorar su próxima tirada. Éste también puede gastar su propio punto de Vacío para seguir mejorando la tirada. Un individuo no puede recibir más puntos de Vacío de esta forma que su propio Anillo de Vacío.
- Cambiar iniciativa: Puedes gastar un punto de Vacío inmediatamente después de calcular tu iniciativa para intercambiarla voluntariamente con la de otro compañero, que también debe gastar un punto de Vacío.
- Golpe final: Si quedas reducido a los rangos de heridas de Caído o Inconsciente, puedes gastar tres puntos de Vacío en tu siguiente turno para hacer una única acción antes de caer. Si estás muerto, debes gastar cinco puntos de Vacío para realizar un golpe final.
- Incremento del NO: En tu propio turno puedes gastar un punto de Vacío para incrementar tu NO para ser impactado en +10 hasta tu próxima acción. Esto no interfiere con tu capacidad de actuación este asalto y se puede combinar con la defensa total.
- Obtener una acción: Puedes gastar dos puntos de Vacío para obtener una acción adicional en tu turno. Aunque no puede utilizarse para atacar, puedes emplearse para cualquier otra acción que se pudiera realizar en el asalto.
- Persistencia: Puedes gastar un punto de Vacío antes de cualquier tirada de habilidad (incluidas las de ataque) para negar todos los penalizadores por Heridas de esta tirada. Esto no elimina los penalizadores por utilizar un golpe final. Puedes gastar más de un punto de Vacío para mejorar la tirada. El resto de penalizadores, como los de conjuros, venenos o armadura pesada, no se eliminan.
- Reducción de heridas: Puedes gastar un punto de Vacío para reducir el número de heridas de un único ataque en 10. Este uso niega las heridas antes de que afecten, por lo que potencialmente pueden salvar de una muerte horrible. Sólo se puede hacer una vez por asalto.
- Velocidad: Puedes gastar dos puntos de Vacío antes de lanzar la iniciativa para tirar y guardar un dado adicional en esta tirada.
